전직 KAIST 교수님이신 양재헌씨가 3개월 전에 CTO로 부임하셔서
오늘 8시에 세미나를 했다.
(OS 전공, 서울대 81학번, 메릴랜드 대학 박사)
이준윤 교수님과 그 분의 결론은 학교에서 연구했던 것,
논문 2~3편 더 쓰면 끝이라는 것.
그걸로 30년 더 먹고 산다는 것은 말도 안되고
평생 열심히 하고 누가 뭘 쥐어주기를 바라지 말고
스스로 그것을 찾으라는 이야기였다.
Jack Welch도 화학공학 전공이었지만 그의 인생에 몇년에 도움이 되었을 뿐
나머지 인생은 경영자로 살았다.
그 유명한 송재경씨가 만든 리니지도 결국은 수업만 열심히
들었던 게 아니라 자기 스스로의 길을 개척한 것이니까.
학교에서 게임에 직접 관련된 수업을 했을 리는 없으니까.
그리고 대부분의 게임 기획, 개발자들이 전산을 전공으로 했다는 것.
예전에는 잘 몰랐는 데, 내가 회사에 있었던 경험과 비추어 봤을 때
NCsoft도 정말 대단한 회사 같다.
시가총액 2조(국내상장기업 52위, KAL, 현대백화점보다 더 큼),
연 매출 4천억, 작년 영업이익 970억.
직원 : 2,000명(해외 지사 1,000명 정도)
CTO가 관리하는 직원(개발자 겠지.) : 800명
시장점유율
NCsoft(27%) > NHN(10%) > Gravity(10%) > Nexon(10%) > Webzen(10%)
동시접속자 수
리니지 : 15만
리니지 2 : 10만
WoW : 8만
뮤 : 5만
세계 AU(Active User - 월간 1시간 이상 접속자)
WoW : 200만
리니지 : 100만
리니지 2 : 100만
길드워 - 리니지의 자회사에서 전직 블리자드 맴버들이 개발.
한국의 장점
. community가 매우 발달.
MMORPG에 들어오면 매우 적극적.
일단 몹이나 사람을 한 대씩 때리고 봄.
반면에 일본 사람들은 소극적이라 혼자 게임하는 것을 좋아함.
MMORPG를 별로 좋아하지 않음.
온라인에서 다른 사람과 익숙해지는 데, 몇 개월이 걸림.
. Broadband 보급률
70%이상인 국가는 한국이 유일.
사용자 수로는 중국, 일본에 추월당했음.
하지만 중국이 보급률이 70%이상이 되기는 불가능할 것으로 보임.
. 한국이 소프트웨어에서 세계 경쟁력을 가진 분야
1. V3(Ahnlab) - 백신
2. 리니지(NCSoft) - 온라인 게임
리니지의 서버 아키텍쳐와 서버 프로그래밍 수준은 최고라고 자부함.
. Kart rider
소수의 사람이 개발하여 큰 수익을 창출함.
. P2P MMORPG
상당히 아마추어적인 발상으로 생각함.
사실 서버 비용이 매출에 비하면 그리 큰 비용이 아님.
P2P가 되버리면 수익구조를 구성하기도 애매함.
. 리니지
송재경씨 혼자서 기획, 코딩을 함.
. 현재
기획 : 20~30명
. 중독성
게임 개발사에서 어떻게 완전히 막을 수는 없다고 봄.
결국은 법이라든지, 각자 개인의 자제력에 맡길 수 밖에 없음.
소설, 영화, 만화 중독과 다를 것이 없다고 봄.
. 현금거래
NCSoft측에서는 달갑지 않게 생각하나 역시 막기 힘들 것으로 봄.
. 게임 툴을 만드는 유명한 회사
별로 많지 않음.
게임 툴을 사려는 회사는 영세해서 돈이 없고
돈이 많은 회사는 내부 인력이 좋으므로 게임 툴을 살 필요가 없음.
EPIC의 unreal engine이 유명함.
3D Max도 어떤 의미에서는 게임 툴.
. 경쟁자에 대하여 (중국 등..)
경쟁자나 회계적인 것, 시장 share에 너무 의미를 두면 안됨.
그런 것에 가치는 두는 회사는 곧 망함.
유명한 기업들 - 아타리, 닌텐도, 남코, EA, MS, Sony, 세가
유명한 인물 - 존 케이지, 크리스 크로포드
참고 서적 - 게임의 시대
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CG분야를 하고 싶다고 마음 먹었다면
영화, 에니메이션, 시뮬레이션, 게임.
이런 분야에서 job을 얻어야 할 것 같다.
(교수나 국방과학연구원, ETRI 연구원, 학원강사 같은 길도 있겠지만.)
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