2005년 10월 31일 월요일

Imagination

박사 학위를 하기로 했으면 세상을 좀 더 멀리 내다봐야할 것 같다.
회사에 다니게되면서 실무적, 실용적인 것들을 만들 수 있는 능력은
생겼지만 창의력을 많이 잃어버렸다는 생각을 했다.


내가 다시 사회에 나올 때는 7년 후 이고 전성기는 40대 초반으로 잡는 다면
사실 지금의 기술들이 얼마나 더 쓰일지 모르겠다.
물론 지금있던 기술들 중 그 어느 것이 완전히 사라지지는 않을 것이다.


10~15년 전 (그러니까 1985~1950년)으로 돌아갔다고 생각해보자.
그 때 나는 10살이었는 데, 우리 집에 이런 인터넷이 들어오고
내가 컬러 모니터와 휴대용 디카를 가지게 될 줄은 상상하지 못했다.
버튼이 100개나 달린 키보드도 있고 미국, 일본에 유학간 친구들과
대화도 하고 글도 쓴다.


과학자라면 미래를 내다 봐야한다.
일반인은 20년 전에 공상과학처럼 이야기 하는 것들을
그들은 이론적으로 이미 생각하고 있어야 하니까.


1960년대 후반 엥겔바트는 마우스와 GUI를 연구했다.
그 당시 그것을 구현하려면 슈퍼컴퓨터가 필요했고
수백억의 예산으로 만든 력셔리 장난감 같은 것이었다.
30년이 지난 지금 마우스는 개당 1만원이고
50만원짜리 PC를 사면 windows와 함께 그런 GUI를 경험할 수 있다.


Network의 TCP/IP나 ethernet, CDMA도 수십년 전에 이미 나온 기술이다.
이제서야 빛을 보고 있다.
물론 돈을 버는 건 SKT나 삼성 같은 회사지만.


사실 대가들의 연구를 보면 그들이 30살쯤에 쓰면
정년 퇴직할 때 쯤(60살) 세상을 바꾸는 것 같다.
Propagation이나 mature하는 데 시간이 걸리니까.


아무래도 연구를 오래 하려면 공상과학 소설도 많이 읽어둬야 겠다.
60대까지만 살아도 앞으로 40년인데.

산디과 졸업작품전

아침 일찍 일어나 natjun군과 수영을 하고 가볍게 산디과 졸업작품전에 다녀왔다.


역시 산디과 뽀대났다.
전산과나 다른 과라면 그렇게 멋진거 절대 못 만들텐데.
진짜 팔리는 물건처럼 광나는 mock-up들.
I-pod처럼 광나게 코딩되어 있다.


대부분 IT와 결합되어 있는 것들이 많았다.
그리고 그들의 전공에 맞게 하드웨어적인 사고들이 많았다.
그들의 생각을 전산과 입장에서 보자면
인류의 기술이 하드웨어는 구현가능한 수준까지
올라와 있지만 소프트웨어는 그런 수준이 안된다는 생각이다.
반면에 대부분의 작품들이 사실 이미 소프트웨어로 구현된 것도 있었다.
(일정관리, 통신 같은 것들)
뭐 그들이 소프트웨어 전문가는 아니니까.;;


그리고 사람의 감정이나 뇌의 지식을 얻으려는 시도도
생물학적으로나 전자공학적으로 아직은 구현이 힘들다.
수화는 패턴 인식 기술을 이용하면 어느 정도 가능할지도 모르겠다.
언젠가 같이 일해보면 참 좋겠다는 생각은 들었다.
공대생들은 뽀대나게 만드는 걸 못하니까.


소프트웨어적으로는 그랬지만 디자인만 보자면
산디과가 아닌 나 같은 사람이 보기에는 전문가들이랑 거의 비슷해보인다.
비엔날레 구경하듯 재미있게 보고 왔다.


 

투잡스

사실 지금 생각해보면 세상 먹고 살려고 할 수 있는 짓은 엄청나게 많다.
(말 그대로 산 입에 거미줄치랴?)
죽도록 서른까지 공부해보고 안되면 할 수 있는 일. 참 많다.
그냥 대기업에 들어가서 일할 수도 있고
연봉이 약간 적지만 벤처기업에서 대박을 노릴 수도 있다.
그리고 벤처가 좋은 점이 있다면 대박을 노리는 벤처는 빡세지만
이미 성공한 벤처들은 그래도 널널한 편이다.
투잡스를 하면 된다.


주 5일 시대에 주말에 낮잠이나 자고 밤에 스포츠 뉴스나 보는 것 대신
홈페이지도 만들어 주고 서버 관리도 해주고.
간단한 application도 만들어서 팔 수도 있다.
몸이 게으르고 first job 밖에 생각 못해서 그렇지.


사실 회사 다닐 때 주위에 대박나는 방법도 수없이 많았다.
가장 큰 대박은 역시 자기 돈 붓고 회사 차리는 건데,
무진장 어렵고 리스크가 크다.
(업계의 스타가 된다. 젊은 1000대 부호 쯤 들어가는 사람들이 있다.)
다음은 똑똑한 선배가 돈 붓고 같이 따라가서 열심히 하는 거.
성공하면 대기업 직원들보다는 많이 번다.
(외제차 한 대 쯤은 뽑는 다.)
기업이 성공하는 방법도 다양하다. (망하는 방법만큼)
정공법은 인터넷 시장에 물건을 팔거나 SI해서 정부나 대기업 물량을 따는 것.
인수합병으로 기업 팔아서 챙기기도 하고
한, 두 번 망해먹고 다른 회사 팀장이나 이사가 되기도 한다.
그런 베짱이나 실력은 없고 성실하기만 하다면 역시 투잡스.
작은 알바를 해주거나 심지어 주말이나 밤에 과외를 뛰는 사람도 있다.
(프로젝트가 바쁠 때는 좀 힘들겠지만..)


여유 자금이 좀 되는 사람은 시내에 작은 과일쥬스점을 내고
사람 고용해서 사장님이 되기도 한다.
주말이나 일과 후에 알바생과 함께 정산한다.


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사실 별 생각 다 해보자면 한국 IT 열풍이 끝나면 중국이나 동남아로 건너가는 방법도 있다.
그 나라들도 처음에는 외국기업들 수주를 받아서 정보화를 할 수 밖에 없으니까.

2005년 10월 30일 일요일

[기사]'X세대, 이제는 전통과 혁신을 잇는 미드필더'

http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&office_id=001&article_id=0001135598&section_id=103&section_id2=245&menu_id=103


마케팅 원론 수업에 따르면 사실 이런 기사들을 쓰는 이유는 물건을 팔기 위해서이다.
마케팅을 하려면 고객들을 규정하고 시장을 세분화 해야 하는 데,
고객들이 도저히 규정되지 않을 때는 이런식으로
강제로 고객층을 만들고 사람들을 drive하는 방식을 쓰면 된다.


말하자면
"너는 X세대야. 그러니까 이런저런 특성을 가져야 하고
우리는 그에 맞춰서 이런 물건을 만들테니, 너희는 사야만해~"
"여기 새로운 유행이 있어, 이걸 안사면 얼뜨기가 되는 거라구
 봐~ 얼마나 멋져? 맞지? 그럼 다음 달에 꼭 사야 하는 거야."


보통 이런 기사를 내는 곳을 보면 기사들이나 **기획이라는 것을 알 수 있다.
그런 곳들이 바로 마케팅 업계에서 그런 일을 하는 사람들이다.
(**기획은 주로 광고를 하는 데, 구체적인 상품만 홍보하는 게 아니라
 이런 식으로 고객들을 미리 drive하기도 한다.)


따라서 이런 기사들이 힘을 가지는 이유는 저 글을 쓴 기자나 저자의 권위 때문이
아니라 그것을 읽어주는 대중(패션잡지, 여성잡지 독자들)이 많아서 그것을 보고 그대로 따라올 때 발휘되는 것이다.

유럽여행

올 여름에 다녀왔었다.
거기 다녀왔다고 해서 인생이 완전히 바뀐 것은 아니지만
다녀온 뒤로 상식이나 관심분야가 늘어난 것 같다.


최근 기사 중에 내가 이해할 수 있게 된 것을 보면
스페인에서 카탈루냐가 독립을 시도 하고 있다든지,
트랜이딸리아 열차가 홍수 때문에 탈선할 뻔 했다는 기사.
스위스는 칸톤이라는 지역적 구분이 있는 데 일부 칸톤에서 휴대폰 선거를 실시했다는 것.
(칸톤은 우리나라로 치면 도(경상도, 전라도) 쯤 된다.)


'오페라의 유령'을 다시보고 그곳이 프랑스라는 것도 알게 되고
여주인공이 밀어낸 프리마돈나가 라틴계라는 것도 알게 됐다.
(스페인어를 쓰고 영어 억양도 스페인어 같다.)


전통적인 유태인들은 검은 옷에 검은 모자, 신부 같은 복장을 많이 하고
구렛나루 가득 수염을 그리고 다듬지도 않는 다.
'웨스트 윙'의 토비 지글러도 유태인이다.

스포츠 해설가와 경제학자

기자나 정치학자, 경제학자는 어쩌면 스포츠 해설가와 같은 존재인 것 같다.
그들의 설명이 항상 옳다는 보장도 없으니까.
어떻게 하면 좀 더 재미있고 쉽게(직관적이게) 세상을 설명할지 연구하는 것이니까.
그 사람들이 없으면 정말로 지루하고 따분한 세상이 될 수 있다.
스포츠 해설없는 스포츠는 구경꾼에게 비린내 나는 땀의 뭉치이고
기자, 학자들이 없는 사회는 너무나 혼돈이다.
중세처럼 내가 사회나 세상의 일원이라거나 지금이 몇 세기인지도 알 수가 없게 된다.


스포츠 해설가가 열심히 해설한다고 해서 운동선수가 세계기록을 계속 갱신할 수도 없고
스포츠 해설가가 운동을 잘하는 것도 아니다.
경제학자가 좋은 이론을 낸다고 경제가 좋아지고 모두 행복해지는 것은 아니다.
경영학자가 경영을 잘하는 것도 아니고 정치학자가 정치를 잘하는 것도 아니다.
단지 멋진 해설가에 불과하다.
(물론 그 반대로 운동선수가 해설가가 되고 경영자가 경영학자가 되고
 정치인이 은퇴해서 정치학자가 될 수는 있다.)


운동을 잘하려면 운동 코치의 도움도 받아야 하고 해설가들의 해설을 보고
스포츠에 관심을 가져야 처음 자신을 그 분야에 밀어넣을 수 있지만
결국은 스스로 열심히 하고 개척해야 한다.
매일 뛰고 달리고 근육도 기르고 슬럼프도 극복해야 한다.
땀도 흘리고 눈물도 흘리고 이기고 지는 과정이 필요하다.


경제도 마찬가지다. 경제학자의 말만으로 성공할 수는 없다.
시장에서 물건도 사보고 팔아보고 속아보고 협상도 하고
물건도 감정해보고 이익도 보고, 손해도 봐야한다.
수요, 공급이라는 가상의 모델로만 내가 이익을 볼 수는 없다.


정치를 잘하는 것도 정치 캠프에도 들어가고 선거 운동을 위해 뛰기도 하고
사람들을 만나서 악수도 하고 술도 마시고 토론도 하고 타협도 해야 한다.
 

2005년 10월 29일 토요일

합리성과 돈키호테

동생과 msn에서 잠시 이야기를 했다.
나는 역시나 합리적이고 냉철한 사람인 것 같다.
(부정적, 긍정적 양쪽 면에서 모두)


그런데도 의대, 법대, 경영대를 안 간 것은 참 신기한 일이다.
(지금 고를 수 있는 대학원도 포함해서)
경제적으로 매우 불합리한 선택이다.
(Risk and return을 보면)


과학고 출신이 선택할 수 있는 손쉬운 경로와
내 적성과 능력이 영향을 많이 주기도 했지만
나름대로 낭만적인(romantic) 상상력과
열정적(passionate)인 호기심의 결과라고 생각한다.


칸트나 무슨 철학자(논리학자)들처럼 무모순과 합리성을 위해 사는 것이 아니다.
단지 내가 원하는 세상을 만들었으면 좋겠다.
사실 그래서 과학고와 대학 1학년 때는 돈키호테의 모습을 상상하곤 했다.



@ 차가운 두뇌와 뜨거운 가슴이라고 말하고 싶었다.

Narrative vs descriptive

내 글도 완전한 문어체는 아니니까 그냥 구어체라고 생각했는 데,
그보다는 좀 더 자세히 분석할 수 있을 것 같다.
일반적으로 사람들이 싸이나 블로그에 쓰는 글은 narrative다.
예1)
포근한 봄날이네~, 어쩜 이리 햇살도 좋고 하늘에 구름도 1g밖에 없을 꼬?
상큼한 스트로베리 쥬스와 함께 시작하는 아침.
하지만 다음주면 어깨를 짓누르는 코트를 입어야 할 것 같다.


반면 내 글은 descriptive하다.
예2)
날씨가 맑다. 구름이 평소보다 높은 이유는 블라블라~
엽록소의 광합성 작용은 ....


혹은 메모나 참고서 요약 같다.
예3)
. 왜 그런가?
심심해서
배고파서
그냥


예4)
. 소설의 전개
발단
전개
위기
절정
결말


가끔 어렸을 적 이야기를 하기도 하지만 그렇게 풍부한 경험이
있었던 것 같지는 않다.
(기껏해야 연탄 가스 중독 정도.ㅋ)


 

2005년 10월 27일 목요일

3D tool들

3DS MAX 8.0
http://www.autodesk.com/3dsmax

XSI 5.0
http://www.softimage.com/home/

MAYA 7
http://www.alias.com/eng/index.shtml

Rhino 3.0
http://www.rhino3d.com/

OpenGL
http://www.opengl.org/

DirectX
http://www.microsoft.com/windows/directx/default.aspx

Direct X 7.0 설치하기

Direct Show(Direct X 9.0c)

다운받기
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=402111c4-6478-46c1-bbd9-1bf9fcce52f4&displaylang=en

따로 컴파일 해야 할 부분
C:\DXSDK\Samples\C++\DirectShow\BaseClasses\baseclasses.dsw

라이브러리 경로 설정하기
Visual Studio의 도구 -> 옵션 -> 프로젝트 -> VC++ 디렉토리의
포함 파일(Include), 라이브러리 파일(Lib)의 첫번째 항목으로
C:\DXSDK\Include
C:\DXSDK\Lib
C:\DXSDK\Samples\C++\DirectShow\BaseClasses\Debug 추가
(가장 윗 부분에 추가해 줄 것)

참고문서)
DirectShow 멀티미디어 프로그래밍
Microsoft Visual C++ 6.0 ATL COM Programming, 전병선, 삼양출판사
Programming Windows, Fifth Edition, Charles Petzold, Microsoft
Programming Applications for Windows Fourth Edition, Jeffrey Richter, Microsoft
http://msdn.microsoft.com/
http://www.codeguru.com/Cpp/G-M/multimedia/video/article.php/c9551

2005년 10월 26일 수요일

Opal - Operating system project

http://www.cs.washington.edu/homes/levy/opal/opal.html
All code and data exists with in a single, huge, shared address space.

수학

오랜만에 사칙연산 아닌 수학을 좀 해봤다.
어제 OR개론 시험 공부를 하다가 족보 문제가 무지 어려웠는 데,
코쉬-슈바르츠 부등식이랑 꼴이 비슷하다고 생각해서
도서관에서 고등학교 문제집을 다 뒤졌다.
수학 정석에서 분명 푼듯한데 교과서에서 찾을 수가 없었다.
결국 네이버 검색으로 찾았다.
부등식 이름도 몰라서 처음에는 산술-기하-조화 평균이라고 생각하고 검색.
예전에 배울 때 분명 산술-기하-조화 평균 바로 다음에 코쉬-슈바르츠 부등식이 있었으니까.
결국 OR개론의 문제와는 약간 다른 꼴이었다.


산술, 기하 평균은 미시경제 시험에도 써먹었다.
원래는 미분으로 풀어야 되는 데, 그게 복잡해서 말이지.


그리고 오늘 친구가 중학생 과외를 하는 데,
약간 특이한 기하학 문제를 가지고 왔다.
네이버에서 원의 닮음, 접선, 법선, 할선, 톨레미 정리, 메네라우스 정리, 나비 정리..
다 뒤지다가 결국 풀었다.
보조선 2개, 삼각형의 합동, 원의 접선정리, 피타고라스 정리, 3원 2차 방정식 3개를 동원해서 풀었다.;
(방정식은 3번이나 풀어봤는 데, 답이 다르게 나와서 2번 더 풀었다.)
30분 걸리더군.
중학교 때는 아마도 5분 안에 풀었던 것 같은 데.


CG 공부하려면 기하학 공부도 빡시게 해줘야 할 텐데.
사실 중학교 때 수학 중에서 기하학이 좀 약했다.
(내 중2때 내 친구는 기하학 대신 벡터를 이용해서 문제를 풀기도 했는 데,
 벡터는 사실 수II나 나온다. 무서운 녀석들..)


체비쉐프 부등식은 뭐였지?
지난 달에 확통 수업에 나왔는 데, 다른 뭔가가 있었던 것 같다.
중학생도 이해할만한 식으로..

물리엔진

사실 나는 게임을 그리 좋아하지도 않고 잘하지도 못한다.
미술을 잘 하는 것도 아니고 코딩도 별로 인듯하다.
아무튼 하고 싶은 게 있다면 물리엔진을 만들었으면 좋겠다.


게임에 쓰이든지, 애니메이션에 쓰이든지 하겠지.
어떻게 잘 해서 의학, 화학이나 생물학에 쓰일 수도 있겠고.
고전역학, 유체역학, 정역학, 동역학, 전자기학, 수치해석학.
이런 것들도 재미있어 보이니까.
하나씩 잡아서 공부하고 만들어보면 좋지 않을 까?
(학부 때도 게을러서 공부 안했는 데, 나중에 될까 싶지만..)


예쁘고 빠르게 만들던지 남들이 생각 안해본 물체를 표현한다든지.
물체마다 엔진이 다들 독톡한 것 같다.
몬스터 주식회사에서는 주인공의 털이 날리는 것,
Finding Nemo에서는 물방물, 물 표면, 물고기 떼,
Mr. Incredible에서는 사람을 잘 표현했다.
근육, 표정, 걸음거리, 액션.
파이널 판타지 FC인가에서도 군중 시뮬레이션이 멋지다.
Nascar 등에서는 자동차 엔진.
예전에 팰콘이라는 게임에서는 지형이었나.


노벨 화학상 관련 연구 중에서 계산을 잘 하는 것도 있었던 것 같다.
양자역학은 계산이 너무 많아서 컴퓨터로 근사를 해야 하는 데.
98년인가 99년에 어떤 사람이 그런 툴인지 게산 방법인지를 만들어서 받았다.
과학고 시절에 전남대학교에 가서 설명회를 들었던 것으로 기억한다.


Bioinformatics에서 DNA matching이나 단백질(프로테오믹스) 매칭에 유명한 BLAST라는 알고리즘도 있다.
2년 전에 비트 컴퓨터 학원에서 설명회를 들었다.

2005년 10월 25일 화요일

NCSoft CTO 양재헌씨 세미나

전직 KAIST 교수님이신 양재헌씨가 3개월 전에 CTO로 부임하셔서
오늘 8시에 세미나를 했다.
(OS 전공, 서울대 81학번, 메릴랜드 대학 박사)


이준윤 교수님과 그 분의 결론은 학교에서 연구했던 것,
논문 2~3편 더 쓰면 끝이라는 것.
그걸로 30년 더 먹고 산다는 것은 말도 안되고
평생 열심히 하고 누가 뭘 쥐어주기를 바라지 말고
스스로 그것을 찾으라는 이야기였다.
Jack Welch도 화학공학 전공이었지만 그의 인생에 몇년에 도움이 되었을 뿐
나머지 인생은 경영자로 살았다.


그 유명한 송재경씨가 만든 리니지도 결국은 수업만 열심히
들었던 게 아니라 자기 스스로의 길을 개척한 것이니까.
학교에서 게임에 직접 관련된 수업을 했을 리는 없으니까.
그리고 대부분의 게임 기획, 개발자들이 전산을 전공으로 했다는 것.


예전에는 잘 몰랐는 데, 내가 회사에 있었던 경험과 비추어 봤을 때
NCsoft도 정말 대단한 회사 같다.
시가총액 2조(국내상장기업 52위, KAL, 현대백화점보다 더 큼),
연 매출 4천억, 작년 영업이익 970억.
직원 : 2,000명(해외 지사 1,000명 정도)
CTO가 관리하는 직원(개발자 겠지.) : 800명


시장점유율
NCsoft(27%) > NHN(10%) > Gravity(10%) > Nexon(10%) > Webzen(10%)


동시접속자 수
리니지 : 15만
리니지 2 : 10만
WoW : 8만
뮤 : 5만


세계 AU(Active User - 월간 1시간 이상 접속자)
WoW : 200만
리니지 : 100만
리니지 2 : 100만


길드워 - 리니지의 자회사에서 전직 블리자드 맴버들이 개발.


한국의 장점
. community가 매우 발달.
  MMORPG에 들어오면 매우 적극적.
  일단 몹이나 사람을 한 대씩 때리고 봄.
  반면에 일본 사람들은 소극적이라 혼자 게임하는 것을 좋아함.
  MMORPG를 별로 좋아하지 않음.
  온라인에서 다른 사람과 익숙해지는 데, 몇 개월이 걸림.


. Broadband 보급률
  70%이상인 국가는 한국이 유일.
  사용자 수로는 중국, 일본에 추월당했음.
  하지만 중국이 보급률이 70%이상이 되기는 불가능할 것으로 보임.


. 한국이 소프트웨어에서 세계 경쟁력을 가진 분야
  1. V3(Ahnlab) - 백신
  2. 리니지(NCSoft) - 온라인 게임
     리니지의 서버 아키텍쳐와 서버 프로그래밍 수준은 최고라고 자부함.


. Kart rider
  소수의 사람이 개발하여 큰 수익을 창출함.


. P2P MMORPG
  상당히 아마추어적인 발상으로 생각함.
  사실 서버 비용이 매출에 비하면 그리 큰 비용이 아님.
  P2P가 되버리면 수익구조를 구성하기도 애매함.


. 리니지
  송재경씨 혼자서 기획, 코딩을 함.
. 현재
  기획 : 20~30명


. 중독성
  게임 개발사에서 어떻게 완전히 막을 수는 없다고 봄.
  결국은 법이라든지, 각자 개인의 자제력에 맡길 수 밖에 없음.
  소설, 영화, 만화 중독과 다를 것이 없다고 봄.


. 현금거래
  NCSoft측에서는 달갑지 않게 생각하나 역시 막기 힘들 것으로 봄.


. 게임 툴을 만드는 유명한 회사
  별로 많지 않음.
  게임 툴을 사려는 회사는 영세해서 돈이 없고
  돈이 많은 회사는 내부 인력이 좋으므로 게임 툴을 살 필요가 없음.
  EPIC의 unreal engine이 유명함.
  3D Max도 어떤 의미에서는 게임 툴.


. 경쟁자에 대하여 (중국 등..)
  경쟁자나 회계적인 것, 시장 share에 너무 의미를 두면 안됨.
  그런 것에 가치는 두는 회사는 곧 망함.


유명한 기업들 - 아타리, 닌텐도, 남코, EA, MS, Sony, 세가


유명한 인물 - 존 케이지, 크리스 크로포드
참고 서적 - 게임의 시대


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CG분야를 하고 싶다고 마음 먹었다면
영화, 에니메이션, 시뮬레이션, 게임.
이런 분야에서 job을 얻어야 할 것 같다.
(교수나 국방과학연구원, ETRI 연구원, 학원강사 같은 길도 있겠지만.)

C++ private member

같은 class의 다른 instance의 private member에 접근가능하다.

예)
#include<iostream>

class Test
{
    private:
    int t1_;

    public:
    Test()
    : t1_(0)
    {
    }

    void set_t1(int in)
    {
        t1_ = in;
    }

    void sum(Test& in)
    {
        // 같은 class의 다른 instance의 private member에 접근가능하다.
        t1_ += in.t1_;
    }

    public:
    int get_t1()
    {
        return t1_;
    }
};

int main()
{
    Test a;
    Test b;
    a.set_t1(10);
    b.set_t1(20);
    a.sum(b);
    std::cout << a.get_t1() << endl;

    return 0;
}

개념 상실의 시대 - CS, DS ...

오랜만에 DS(Data Structure) 책을 보면서 CS(Computer Science)로써
개념을 회복중이다.
동방에 있는 책을 잠시 빌려서 보고 있다.
'이게 전산이었군.'하는 생각도 들고


4년 전에는 영어를 못해서 읽기가 겁나던 것도 술술 넘어가고 있다.
그 때는 문장성분 분석이 잘 안됐다.
주어, 동사, 목적어.
고유명사인지, 일반명사인지.
전산은 영문법과는 별로 상관없는 고유명사가 특히 많다.
다른 분야는 모르겠지만 수학, 과학은 초등학교 때부터 영어 교과서로
가르치는 게 나을 것 같다.
어차피 '자연수','유리수','이등변 삼각형','미분','적분' 이런 것도 다 한자니까.


고유명사에 대한 분해능도 높아진 듯하다.
예전에는 MaxTerm, Term, term, Row, Rows, row, rows 이런 변수가 섞여서 나오면 당황했는 데,
요즘은 금방 구별한다.


다시보니 DS가 왜 어려웠는 지도 알 것 같다.
사실 C보다 C++이 훨씬 어렵다.
C는 상당히 premitive해서 무슨 짓을 할 지 한줄씩 보면 low-level에서 이해가 되는 데
C++은 operator overloading을 쓰면 머리 터진다.
memory allocation도 알았어야 했고 STL과 Effective C++을 먼저 봤어야 했다.
(이게, 닭과 계란 중 무엇이 먼저인지의 문제이다.)
전산과라면 그냥 C로 DS를 가르치는 게 나았을 것 같다.
DS 공부 자체에 소비하는 시간보다 C++ 문법을 이해하고 코드를 읽는 게 더 어렵다.


교수님과 조교형님들이 대수롭지 않게 이야기하고 넘어갔던 책들을 다 사서 봤어야 했다.
결국 3년 뒤에 그 책들을 전부 샀다.


그리고 누더기 같은 PPT나 강의노트보다는 교과서를 봤어야 했다.
PPT나 강의노트가 분량이 훨씬 적기는 하지만 주요 키워드만 몇 개 적혀있고
설명은 전혀없다. 그걸로 혼자 공부한다는 것은 말도 안된다.
(잘못된 설명과 수많은 생략, 오타, 강의자료를 늦게 올려주는 센스)
CS의 대가들이 종이 많이 팔아먹으려고 책을 두껍게 만든것이 아니다.
나같은 하수들을 계몽하고자 팔 아프게 자세하게 기술한 것이지.
워낙 설명이 자세해서 DS책만 제대로 읽었어도 Algorithm까지 마스터 하는 것 같다.

2005년 10월 24일 월요일

프로젝트

회사에서 주어진 프로젝트를 하는 일도 있겠지만
내가 주도적으로 뭔가를 만든다면 먼저 준비해야할 것이 더 많다.
(논문 쓰기도 그렇다. 프로젝트 하면서 그것과 비슷한 내용으로 하나 쓸 수도 있겠지만 뭔가 말이 되는 걸 또 만들어야지.)


내가 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 먼저 구별해야 한다.
돈을 주고 사거나 빌릴 수 있는 지, 현실성이 있는 지.


남이 했는 지, 안했는 지는 일단 학부생이니까 제껴두자.
상업적인 것이나 어디 낼꺼라면 남이 한건 안되겠지만
취미로 하거나 학부생은 수준이 낮으니 창의적인 것을 하기는 어렵다.


그리고 좋은 조언자를 구해야 한다.
모르면 물어볼 사람이 많이 필요하다.
교수님처럼 많은 것을 아는 사람도 필요하고
나와 같은 관심사를 가진 사람도 최대한 찾아야 서로 도움이 될 수 있다.
서로 부족한 점을 메꿔가야 한다.


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역시 회사 있을 때가 뭔가 배우기는 쉬웠는 지도 모르겠다.
일감도 많이 있고 팀원들이 모두 같은 일을 하기 때문에 물어봐도 대답해줄 사람도 옆에 있었다.
다시 학교를 오니 뭘해야할 지, 누구에게 물어야 할지 둘 다 막막하군.

졸업연구

Sensor Network (일명 ubiquitous 비스무레한거)과
Spatiotemporal DB(시공간 DB)을 가지고 장난 치는 건데,
어떻게 해야할지 잘 모르겠다.


일단 소설 같은 시나리오는 몇개 만들어봤다.
축구공에 센서를 넣어서 공 위치를 추적하는 것처럼
축구 선수들 모두에게 시계같은 센서를 차고 다니게 해서
90분간의 위치를 기록
(0.01초 단위, 10Cm 오차로)
저장한다음에 리플레이하면 애들이 어떻게 뛰어다녔는 지 알 수 있다.


뛴 거리를 계산하면 경기를 얼마나 열심히 했는 지 알 수 있고
aggregation해서 밀도함수로 만들면 주로 어느 위치에 있었는 지.
좌측, 우측, 중앙 중 어느 쪽으로 길을 잘 뚫는 지,
공간 활용을 얼마나 하고 있는 지,
전진수비인지 방어적으로 점수 막기만 하는 지,
토탈 싸커를 하는 지, 1.4.4.1 같은 시스템인지.


가장 중요한 문제점은 내가 저런 장비가 없고
축구 선수들을 구할 수도 없다는 점이다.


그럼 뭘 할 수 있는 거지 도대체?;;
(학부생이 어떤 장비나 데이터가 있을 리가 없지 않은 가?)


교수님께서는 군사(밀리터리), 자동차 네이게이션이나 휴대폰 위치 정보 쪽으로 알아보라고 하신다.
(교수님이 자료를 이미 많이 가지고 계신걸까?)


어떤 것이 가능하고, 어떤 것은 불가능한지를 먼저 생각해야
졸업연구를 계속 할 수 있을 것 같다.

학원강사 2

문명화된 사회일수록 교육의 수요는 증가할 수 밖에 없다.
연예인, 과학자는 사실상 무한 경쟁 시스템이기 때문에
Number 1 밖에 살아남을 수 없지만
instructor는 세계 최고일 필요는 없다.


학생들보다 지혜롭고 많은 지식을 가지면 된다.
사실 그들보다 더 똑똑한 필요도 없다.
(과학고 선생님들이 IQ가 과학고 학생들보다 높은 건 아니잖은가?)


Communication의 한계 때문에 수십명 이상 가르치는 것은
비효율적이라서 인구대비 수요가 일정하다.
인구의 n% 이상은 교사가 되어야 한다.
그런 면에서 관료(공무원)와 비슷하다고 할 수 있다.


책이나 동영상 강좌, 자동화된 학습(CAI)는 한계가 있다.
(과학기술 혁신이 교육의 단가를 떨어뜨리지 못했다. 오히려 올리고 있다.)
독학으로 배우는 사람은 세상에 많지 않다.
(독학으로 성공할 수 있다면 엘리트라고 할 수 있다.)
90% 이상의 일반 대중은 수업을 들으며 배운다.


강남 부동산 시장의 폭등도 근본 원인은 교육에 있었다.
교육열풍이 부동산열풍을 trigger한거니까.
(맥도날드의 사업도 좀 비슷하다.)
신분 상승의 기회도 교육 외에는 거의 없다.
(투자라는 방법이 있기는 한데, 강남 아줌마들만큼 잘할 자신이 있나?)

학원강사

학원 강사를 하는 것도 나쁘지 않을 것 같다.
수업이 없는 시간에는 자기 시간을 보내고
수업이 있을 때만 열심히 해서 버는 직업.
학교 선생님만큼 안정적이지는 않지만 보수도 괜찮은 편이고.
유지보수도 필요없는 직업이다.
(개발자는 유지보수가 상당히 번거롭다.)
말빨로 먹고 사는 직업이기도 하고.
딱 노력한만큼 버는 직업이기도 하다.(시간제, 성과급제)
제 3의 물결과 프로페셔널의 조건에서도 가장 전망있는 산업으로
교육산업과 어린이 산업을 꼽았다.


이미 경쟁자가 좀 많다는 것과 인구증가율이 낮아지는 게 문제긴한데.
동남아 시장을 노리는 건 어떨까?


실무의 프로그래머들 중에서는 좋은 커뮤니티 사이트를 운영해서 성공한 사람도 많이 있다.
세계적인 프로그래머는 아니지만 국내에서는 나름대로 인지도가 있는 사람들.
http://manian.dreamwiz.com/windows/
http://www.nzeo.com/


내가 다니던 회사의 팀장님들이나 유명한 팀원 중에서도 학원 강사였던 사람들도 있었다.


실용서적도 번역해서 강컴 국내 베스트셀러에도 오르고
번역서 겸 해설서를 내서 강의에 직접 쓰기도 하고
나이 45살쯤에는 독립해서 학원 하나 차릴 수도 있고.


강남 비트컴퓨터, 삼성 멀티캠퍼스, 노량진 학원가, 광주 도청 옆 학원가.
(비트컴퓨터 학원 강사는 최소한 석사 학위가 있어야 한다는 군)
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골드러시에서 돈을 번 사람은 광부가 아니었고 청바지 장사였다.
IT 열풍일 때는 프로그래머가 되는 것보다 IT 학원 강사가 낫고
입시 열풍 때 의대를 가는 것보다 의대입시 학원 강사,
고시 열풍 때는 노량진가 학원 강사.
임용고시로 선생님이 되는 것보다 임용고시학원 강사가 낫지 않나?


 

전공책

내 방에는 전공책이 한 권도 없다.
참 부끄러운 일이 아닐 수 없다.
전자과에 있는 후배와 잠시 이야기를 했는 데,
나보다 전산에 대해서도 훨씬 많이 알고 있었다.


이번주에 집에가면 전공책 한 보따리 싸들고 와야겠다.
택배로 부쳐야지.
그냥 집에 전화해서 보내달라고 할까도 생각해봤는 데,
책 이름도 죄다 영어고 울 엄마는 택배를 아주 싫어하신다.
"와서 가져가라, 이 녀석아."


학문적으로 가치있는 정보는 아직 인터넷보다 책에 더 많다.
(학부생이 공부하기에는)

[펌]당신이 연애에 실패하는 이유는?













의존성 : 14 점 자기애 : 42 점

















































당신의 연애 실패 이유: 건강하고 균형 잡힌 심성을 가진 당신에겐 약점이 있다. 당신은 너무 소심하고 밋밋하게 연애를 하는 경향이 있다. 그러다 보니 실패한 연애든 제대로 하는 연애든 별 차이가 없다. 당신 애인의 입장에서는 당신의 이런 태도가 성의가 없는 것으로 비춰질 수도 있으며 그러다 보면 불만이 쌓이고 결국 헤어지게 된다. 인생에서 가끔은 온몸을 던져가며 모험을 걸어야 얻을 수 있는 것이 있다. 연애도 그 중 하나다. 사랑에 대해 별다른 기대를 하지 않으면 별다른 감흥도 없고 서로가 노력을 하지 않으면 관계에도 진전이 없다. 그러다 보면 연애를 통해서 경험할 수 있었던 수많은 별세계를 그냥 놓쳐버리는 것이다. 연애를 한다고 아주 행복하지도 않고 실패한다고 해서 아주 불행하지도 않아 하니 남들이 보기엔 도에 통달한 사람처럼 보일 때도 있겠지만, 도대체 무슨 재미로 사는지 알 수가 없다.


 


조화와 균형에서 오는 안정감이 당신의 가장 큰 장점이다. 당신은 독립적인 사람이지만, 거만하거나 자기 중심적이지는 않다. 사랑을 하더라도 사랑에 전적으로 목매거나 애인에게 매달리지 않는다. 그것이 당신을 매력적이게 한다. 다른 사람에게 의지하지 않고 개인주의적인 면도 있지만 그렇다고 해서 남들을 우습게 여기거나 잘난 척 하지는 않는다. 당신은 의지할 수 있는 사람이고, 과거나 미래에 속박되지 않고 지금 이 순간의 연애에 충실할 수 있는 사람이며, 실연을 하더라도 가장 잘 회복할 수 있는 건강한 사람이다.


 

안정성은 그 이면에 정체되고 침체된 분위기를 담고 있다. 당신은 인생에 대해서 그리 큰 기대를 하지 않는 현명한 사람이다. 하지만 그 덕분에 조금은 냉소적이고 허무주의적이며 삶의 모든 것에 대해서도 별 노력을 기울이지 않고 대충 살아가려는 모습을 보이기도 한다. 그러다 보면 삶은 점점 더 위축되고 어두워지며 볼품없어 질지도 모른다. 연애도 마찬가지다. 그 밋밋함이 당신을 외롭게 만든다.
그렇다. 당신은 자기 자신이 아주 대단하거나 특별한 사람이 아니라는 것을 안다. 당신이 하는 연애도 역시 지금까지 무수히 반복되었던 사랑 이야기 중 하나가 될 것임을 알고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고, 그 평범한 사랑이 당신과 당신 애인을 지금 이 순간 가장 중요한 사람으로 만든다는 아이러니도 깨달아야 한다. 우리의 인생이 그리 대단치 않으리라는 것을 아는 당신. 인생이나 연애에 대해서 그리 큰 기대를 하지 않을지도 모른다. 문제는 인생의 다른 모든 것이 그렇듯, 연애도 당신이 거기에 투자하는 만큼 돌려준다는 것이다. 연애는 당신의 인생에 한번 있을까 말까 한 황홀과 행복감을 줄 수 있는 기회이다. 연애를 통해서 당신은 아주 멋지게 변화할 수도 있다. 모든 것은 당신이 그 연애에 얼마나 노력을 기울이느냐에 달려있다. 누구 말처럼 인생은 요지경이고 앞으로 무슨 일이 일어날지 모르는 곳이다. 당신에게도 놀랄만한 기회가 언제든 찾아온다. 준비된 자만이 그것을 잡을 수 있다.



























 릭 블레인 (카사블랑카)
잉글리드 버그만을 세계적 스타로 만들어준 영화의 고전, "카사블랑카"의 남자 주인공. 2차 대전 당시 릭 블레인은 미국인으로 스페인 내전에 참전했다가 파리에서 일자(잉글리드 버그만 역)라는 여성을 만나 사랑에 빠진다. 파리가 나치에 점령 당하자 그는 일자와 함께 유럽을 벗어나려 하지만, 일자는 사랑한다는 편지 한 통만 남기고 사라진다. 전쟁의 상처, 사랑의 상처에 충격 받은 릭은 모로코의 카사블랑카에 "카페 아메리카"를 개업하고 이곳에 은거한다.

릭 블레인은 쉽게 말해 세상 풍파에 찌든 염세주의자다. 실패한 사랑에 상처 받고 세상 모든 일에 무관심해 진 것. 정치적 중립지역인 그의 카페엔 전세계 인종들이 다 모여 생명을 건 온갖 정치적 상업적 거래를 벌이지만, 그는 "나는 아무도 도와주지 못한다"라는 말을 입에 달고 지낸다. 이런 그를 바꿔 놓은 것은 갑자기 나타난 일자. 그녀는 혁명가인 애인의 탈출을 위해 포르투갈행 비자를 찾는다. 릭은 일자와 아직 사랑하는 사이임을 깨닫지만, 일자를 떠나보내기로 결심한다. 일자와의 사랑은 결국 옛추억으로 전락하지만, 그는 더 이상 약하고 무능한 염세주의자가 아닌, 진하고 아름다운 인생 경험을 한 로맨티스트로 관객의 뇌리에 남는다.

 


 













 셰어 (Clueless)
제인 오스틴의 "에마(Emma)"를 각색한 2000년대 영화 "클루리스(Clueless)" 주인공이다. (헐리웃 청춘 스타인 알리시아 실버스톤이 역을 맡았다.) 셰어는 비버리 힐즈에 사는 세련되고 잘 나가는 부자집 외동딸. 세상을 언제나 가볍게 즐겁게 바라보던 순진무구 여고생 셰어는 어느날 예쁘고 잘난 자신이 아직도 "처녀"라는 사실을 깨닫는다. 그래서 그녀는 새로 전학온 잘생긴 남학생과 처녀 딱지를 떼기 위해 갖은 노력을 다 하는데…

셰어는 "금발이 너무해"의 엘 우즈와 비슷한 환경에 비슷한 지적 능력을 가진 주인공이지만 누구에게도 의존적이지 않다. 어머니 없이 홀로 자란 셰어는 아버지와 양오빠와 친구들 모두를 챙겨줄 정도로 독립적인 여성이다. 그러나 그는 "처녀 딱지를 떼기 위해 섹스를 하려는 등" 주체성과 스스로 깨닫는 능력이 부족하다. 영화에서는 조시라는 양오빠가 정신적 지주 역할을 하며 그녀의 부족한 점을 일깨워준다. 주변인들의 도움으로 그녀는 진실한 사랑이란 "처녀 딱지를 떼기 위해 섹스 하는 것"과는 다르다는 것, 그리고 자신도 남도 모두 나름대로의 개성과 가치가 있음을 깨닫는다. 클루리스는 평론가와 관객 모두에게 "제인 오스틴의 소설을 가장 잘 영화화한 작품"이라는 찬사를 받았다. 그만큼 이 영화는 평범한 여성의 지적 성장을 흥미진진하게 잘 그려냈다.

 


 









 캐서린 (무기여 잘 있거라)
미국 소설가 헤밍웨이의 대표작, "무기여 잘 있거라(Farewell to Arms)"의 등장인물. 캐서린은 1차 대전에 참전한 종군 간호사로 육군 장교인 주인공 프레데릭과 연인 사이로 등장하는 캐릭터다. 그녀는 소설의 전반에 걸쳐 매력적이긴 하지만 지극히 소극적이고 밋밋한 여성상으로 그려진다. 작품의 후반부, 캐서린은 군대에서 탈영한 프레데릭과 평온한 유럽 마을로 도망을 가지만, 그곳에서 행복한 순간도 잠시, 아이를 낳다가 허무하게 죽어버린다.

케서린은 여주인공이라고 부르기 민망할 정도로 드라마 상의 비중은 적다. 하지만 헤밍웨이는 이 여성을 작품 주제의 주인공으로 삼았다. 작품 내내 소극적이고 평범한 여성상을 보였던 캐서린은 마지막 자신이 죽어야 하는 순간, 죽음으로부터 초월한 듯한 태도를 보인다. 프레데릭은 전쟁이 주는 무시무시한 죽음의 공포에서 벗어나고 싶어 목숨을 걸고 탈출했지만, 캐서린은 죽음을 코앞에 두고도 두려움에 떨지도, 신을 찾지도, 애인을 찾지도, 경건해 지지도 않았다. 오히려 "내가 죽고 나면 프레데릭 당신은 어떻게 하지요"라며 그를 동정한다. 캐서린은 이런 사랑과 죽음 앞에서 초월적인 자세를 상징적으로 보여주었다.

[펌]성공한 기업 이렇게 시작했다.










성공한 기업, 이렇게 시작됐다: 포드, 월마트 외





대량생산이란 “표준”을 만든 기업, 포드 자동차(Ford Motor Company)


 


창업자: 헨리 포드 (Henry Ford, 1863-1947)



초등학교 졸업 후 농부의 아들로 태어나 가난이 싫어 가출, 기계 공장의 견습공이 돼 이후 직공, 시계 수리공, 조선 회사의 직원, 자동차 레이서 등으로 일하면서 자동차 제조 기술 습득, 1896년 혼자 힘으로 자동차를 조립해 냄. 직접 자동차를 만드는 데 성공한 포드는 자동차의 상업적 잠재성을 확신하고 1903년 자동차 회사 설립. 그러나 이미 당시 미국에 자동차 회사는 500개가 넘었음. 포드는 자신의 회사가 시장에서 살아남기 위해선 “대량생산” 밖에 없다는 사실을 절감, 자동차 대량생산 조립 공장을 만드는데 전력을 기울임.


 


조립라인을 완성한 뒤, 포드는 제조 공정의 표준화, 부품의 통일화(그래서 언제든 교환할 수 있도록), 최저임금제를 통한 비용절감에 성공, 자동차 가격을 혁신적으로 낮추기 시작함. 이로서 “보다 많은 사람들이 합리적이고 저렴한 가격으로 차를 구입할 수 있도록 한다”는 오래된 목표를 달성함. 이는 자본주의 경제 시스템의 새로운 혁명이었으며, 오늘날 헨리 포드는 “20세기 대량생산 시스템의 아버지”라는 호칭을 얻는다. (그러나 마케팅을 무시한 생산에만 집중된 전략, 기계적 대량생산에 의한 품질 관리 소홀, 단순한 모델에 집착 등으로 포드는 60% 가까이 됐던 자동차 시장 점유율을 점차 잃게 됨.)


 



 



대량생산만으론 먹고 살 수 없다, 고객 서비스의 선구자, 마쓰시다 전기



창업자: 마쓰시다 고노스케 (1894-1989.)



초등학교 4학년 중퇴. 집이 너무 가난해 열 살부터 애를 돌봐 주는 일을 하며 남의 집에 얹혀 살았음. 이후 자전거 수리를 배우고, 전기업체로 옮겨 일을 시작하며 가전제품 업계에 투신. 그간의 경력을 바탕으로 1917년 22살의 나이에 마쓰시다 전기회사 설립.


 


초기 제품인 자전거 램프를 발명해 시장에 내놓았지만 팔리지 않았음. 이에 마쓰시타는 아예 자전거 램프를 자전거 상점마다 무료로 나눠주고 팔리고 나면 돈을 나누어 받는 “외상 직거래” 망을 만들었다. 게다가 사람들이 상점 앞에서 직접 스위치를 조작해 볼 수 있도록 하는 “백문이 불여일견” 마케팅을 창안, 전국적인 히트를 기록함.


 


1925년 내쇼날이라는 상표로 제품 판매 시작, 이때부터 세계 최초의 “고객서비스” 개념 도입. 제품을 팔고 난 뒤에도 수리 반품 등을 책임지고, 물건이 품절되면 소비자에게 사과하고 주소를 적어 빠른 시일 내에 배송을 완료했다. “판매한 후 서비스를 잘해주면 그 사람은 평생 고객이 된다”는 마쓰시타의 기업 철학은 내쇼날 기업이 420억 달러 가치의 세계적 기업으로 도약할 수 있게 함. (1990년에는 미국 헐리웃의 MCA 영화사까지 인수함.)


 


마쓰시타는 헨리 포드의 대량 생산의 방식에 고객 만족 서비스란 개념을 추가, 세일즈에 새로운 표준을 제시했을 뿐 아니라, 1960년에는 업계 최초로 주5일 근무제를 실시해 직원만족이란 개념까지 도입함. (그러나 마쓰시다 전기는 2차 대전 때부터 군사무기 제작에 참여하는 등, 군국주의 기업으로도 잘 알려져 있음.)


 



 



장인정신 하나로 세계를 제패한 기업, 혼다 모터스



창업자: 혼다 소이치로 (1906-1991)



학력이 전무함. 대장장이의 아들로 태어나 어릴 때부터 자전거 가게에서 일했음. 16살에 동경의 자동차 수리 견습공으로 일하기 시작하면서 자동차 업계에 투신. 자동차 수리 전문점을 차리고 카 레이서로 활약하기도 하다가 자동차 전문 엔지니어가 되겠다고 결심, 30대의 나이에 공업고등학교에 청강생으로 입학, 내연기관 제작 기초를 닦는다. 1946년 내연기관 전문 제작 회사인 혼다 기술연구소 설립. 그는 이때부터 경영은 후지사와 타케오에게 맡기고 자동차와 모터사이클 기술 개발에 전념한다.


 


대부분의 제조업체들이 서양회사와의 합작으로 제품을 생산하고 있었으나 혼다는 합작을 거부, 독자적인 기술개발에 전력을 다한다. 1959년 모터사이클로 미국 시장 진출해 초기 4년 동안 미국에서 판매되는 모터사이클 절반 가량을 독식하는 등 세계 모터사이클 메이커의 대명사로 자리잡음. 1962년 자동차 시장에 진출해 시장 확장에 성공한다.


 


혼다의 경쟁력은 전통적으로 제품의 완벽성이었음. 수많은 자동차 기업들이 품질 제일주의를 외치지만 지금까지 어떤 기업도 혼다만큼 기술적인 완벽을 추구한 적이 없다는 평을 들을 정도로 혼다는 장인정신 하나로 세계 시장을 제패해 왔음. 극에 달한 기술력으로 혼다는 최근 항공기뿐만 아니라 세계 최고의 인공지능 로봇 아시모까지 개발해 세상을 놀라게 함. 오늘날 혼다는 도요타, 마쓰시다 전기 등을 제치고 소니에 이어 일본에서 두 번째로 가치 높은 브랜드로 인정 받고 있음.











성공한 기업, 이렇게 시작됐다: 시스코, 델 컴퓨터 외





사업은 아이디어나 기술이 아니라 “파는 것”이다, 3Com



창업자: 밥 메카프 (Bob Metcalfe)



제록스 연구소의 연구원으로 있던 밥 메카프, 1973년 서로 떨어져 있는 여러 대의 PC를 연결해 주는 일명 "PC의 인터넷" 이더넷(Ethernet) 발명. 세계 최초의 LAN 기술, 이더넷은 여러 대의 PC를 이용하는 기업들로부터 엄청난 인기를 끌 것이 분명했음.


 


메카프는 곧바로 제록스 연구소에서 퇴직, 자신이 발명한 이더넷 기술로 사업을 시작함. 그러나 그는 아이디어나 기술이 곧 사업의 성공을 가져다 주지 못한다는 것을 깨닫고 3년 간의 “창업 공부”를 한 끝에 사업이 망하는 3가지 주요 원인을 정리함. 그 주요 원인은 다음과 같았다.



  • 첫째, 창립자의 오만(uncontrollable ego of the founder)
  • 둘째, 자금 부족(lack of money)
  • 셋째, 사업 집중력의 부족(lack of focus)

1979년 투자를 받고 자신의 네트웍 회사 3Com을 설립함. 그는 이때부터 자신이 직접 인텔과 DEC를 비롯한 IT 대기업들을 직접 찾아 다니며 세일즈를 시작, 수많은 기업들을 3Com의 고객으로 만듦. 창업주 메카프의 노력으로 3Com은 1990년대 2만 명의 직원을 거느린 50억 달러 가치의 회사로 발전, 포춘 선정 500대 기업이 됨.


 


메카프는 명문대 출신에 미국 내 최고급 기술 연구원이었음에도 체면과 자존심 다 버리고 사업의 성공을 위해 세일즈에 모든 것을 걸었음. 그의 성공 사례는 사업에서 가장 중요한 것은 발명하는 일이 아니라 “물건을 파는 것”이라는 간단 명료한 사실을 일깨워 주고 있다.


 



 



훌륭한 창업자가 훌륭한 CEO가 되는 것은 아니다, 시스코(Cisco)



창업자: 샌디 러너(Sandy Lerner), 렌 보삭(Len Bosack)



1980년, 미국 스탠포드 대학원의 두 명이 학생, 샌디 러너와 렌 보삭이 자발적인 힘으로 LAN과 LAN 사이를 연결하는 라우터(router) 제품을 실용화하는데 성공함. 라우터의 실용화가 세상에 알려지자 수많은 연구소와 대학, 그리고 기업들이 라우터 기술을 도입하기 위해 스탠포드 대학에 문의하는 등, 라우터는 엄청난 가능성을 지닌 사업 아이템으로 부각됨.


 


보삭과 러너는 자신들의 힘만으로 라우터 사업을 시작하기로 결심, 1984년 샌프란시스코의 작은 집에 사무실을 차리고 시스코(Cisco)라는 회사 이름을 짓고, 라우터 제작에 들어감. 이들은 투자를 얻기 위해 백방으로 노력하지만, 70곳 이상의 투자자들로부터 거절당함. 결국 모든 것을 창업자의 손으로 조달, 필요한 돈은 신용카드로 꺼내 쓰고, 필요한 물건은 직접 만들어 씀. 시스코의 창립자들은 하루에 15시간 이상 일에 매달렸고, 하루에 식사 한번, 이틀에 샤워 한번으로 만족했음.


 


결국, 이들이 제작한 시스코 라우터는 e메일을 통해 알려지기 시작했고, 입 소문에 의해 주문이 들어오기 시작함. 시스코의 매출은 폭발적으로 증가, 1987년 미국 최대 벤처 투자사인 세쿼이어(Sequoia)로부터 200만 달러를 투자를 받고 시스코는 전세계적인 네트웍 기업으로 성장함. 오늘날 인터넷을 구성하는 전체 라우터의 80%가 시스코 제품일 정도로 시스코는 인터넷과 네트웍 업계 최강의 인프라 기업이 됨.


 


그러나 샌디 러너와 렌 보삭은 훌륭한 CEO가 되는 데에는 실패, 자신들이 일으킨 회사에서 퇴출 당하는 불운을 겪는다. 특히 샌디 러너는 지나치게 자유분방한 성격에 미숙한 “정치력”으로, 투자자, 이사회뿐 아니라 직원과도 사사건건 불화를 일으켰던 것으로 알려짐. (샌디 러너는 이후 유명 화장품 메이커 "어번 디케이"를 인수해 재기를 노림.)


 



 



단순화, 간소화, 자동화가 만들어 낸 신화, 델 컴퓨터(Dell Computer)



창업자: 마이클 델(Michael Dell, 1965년 생)



텍사스 대학에 다니던 19살의 마이클 델은 낮에는 수업을 듣고, 밤에는 컴퓨터 업그레이드 작업을 하는 주독야경 생활을 하는 컴퓨터 광이었다. 학점이 계속 곤두박질치자 그는 1984년 대학을 중퇴하고 1000달러로 자신의 회사 델 컴퓨터 창립함.


 


회사 설립 후 그는 자신이 직접 소비자로부터 주문을 받고, 자신이 직접 부품을 사다가 컴퓨터를 조립해 파는 방식으로 사업을 확장한다. 이 과정에서 중개업자는 100% 배제, 비용을 최소화 하고 가격을 혁신적으로 낮추는데 성공함.


 


그의 이런 “직접 마케팅(Direct Marketing)”과 “맞춤 제작” 방식은 고객으로부터 엄청난 호응을 얻었으며, 회사 측은 비용을 절감하고, 재고율은 0%으로 낮출 수 있었다. 델 컴퓨터의 매출액은 매년 50%씩 성장했고, 1988년엔 증시 상장, 2000년대엔 IBM과 컴팩 등을 제치고 오늘날 전세계 최대 규모의 글로벌 기업으로 발전한다.


 


델의 직접 주문 생산 및 직접 마케팅 방식은 인터넷 시대에 진정한 빛을 발함. 인터넷 등 IT 기술이 발달된 뒤로 델은 고객에게 들어오는 모든 주문을 전산화 해 이를 직접 공장 생산 시스템에 전달, 모든 것이 자동으로, 아무 오류 없이, 초스피드로 소비자에게 배송되는 시스템을 갖추었다.


 


“어릴 때부터 나는 무엇이든 불필요한 단계를 제거하는 일에 상당히 흥미가 있었다”고 말하는 마이클 델의 집요한 간소화, 자동화 전략은 IT 시대에 최상의 효과를 거두었고, 포브스가 선정한 세계 500대 부자에 가장 어린 나이에 선정되는 영광을 누리게 된다.












성공한 기업, 이렇게 시작됐다: 아마존, 야후 외





새로운 시장 진출은 이렇게 한다, 아마존(Amazon)



창업자: 제프 베조스(Jeff Bezos)



월 스트리트의 증권가의 억대 연봉 사원이었던 제프 베조즈, 1994년 인터넷 WWW의 사용량이 전세계적으로 일년에 2300%씩 증가하고 있다는 것을 발견, WWW를 이용한 사업을 결심함. 그는 인터넷에서 팔 수 있는 상품 중 가지 수가 가장 많은 것이 책이라는 사실을 깨달음. 책 소매업계에는 독점 기업이 없는 데다 수백만 권을 한꺼번에 파는 책방은 어디에도 존재하지 않는다는 점에 주목한다. 인터넷과 컴퓨터를 이용하면 미국 내 있는 수백만 권의 책을 한데 모아 팔 수 있고, 이는 엄청난 경쟁력이 될 것이라 확신함.


 


1995년 가족 친지로부터 투자를 받고, 세계 최초의 온라인 서점이자 인터넷 상거래의 효시인 아마존(Amazon, http://www.amazon.com) 설립. 처음엔 사이트를 구축하면서 돈을 아끼기 위한 모든 수단을 동원함. 당시 아마존 직원들은 책상 살 돈도 아까워 헌 문짝을 조립해 책상처럼 만들어 썼다고 함. 당시 이 아마존 사이트에선 250만 종의 책을 검색할 수 있어 기존 가장 거대한 오프라인 서점보다도 100배 더 많은 물량을 제공함. 그리고 인터넷을 이용한 고객 관리 시스템, 제휴 프로그램 등의 디지털 마케팅 기술을 개발, 아마존을 e비즈니스 기술의 “모범 사례”로 만듦.


 


사이트를 열자마자 폭발적인 성장을 거듭한 아마존은 1995년 51만 달러였던 매출이 1997년엔 1억 4700만 달러까지 늘어남. 1997년 18달러의 증시가로 주식 상장을 한 아마존의 주가는 1999년 여름 100달러까지 치솟아 베조스에 투자했던 사람들을 억만 장자로 만들어 줌.


 


베조스는 인터넷 서점의 가능성을 확신했으면서도 결코 섣불리 뛰어들지 않았음. 그는 사업을 시작하기 전에 출판 업자들을 만나고 다니며 서적 판매에 대해 정보를 얻으며 그들에게 조언을 구함. 시장의 선발 주자의 이점을 잘 알고 있으면서도 자만하지 않았던 것은 성공적인 창업을 할 수 있었던 중요한 이유였음.


 



 



인터넷 비즈니스 역사의 이정표, 야후(Yahoo!)



창업자: 데이빗 파일로(David Filo), 제리 양(Jerry Yang)



스탠포드 대학원생 데이빗 파일로와 제리 양은 인터넷에 있는 정보들이 너무나 난잡하게 흩어져 있다는 점에 주목, 스탠포드 대학에 할당된 자신들의 조그만 학생 서버 공간에 웹 사이트를 개설하고, 방문할만한 웹 페이지를 분류 별로 모아서 보여주는 서비스를 제공함. 이것이 오늘날 포털 서비스의 시초이자 야후!의 모태였음.


 


이 사이트를 바탕으로 1994년 4월 최초의 인터넷 포털(portal) 기업, 야후(Yahoo!) 설립. 당시 야후는 사용자들이 드넓은 인터넷 공간에서 정보를 찾아 헤맬 필요 없이, 모든 정보가 체계적으로 정리돼 있는 포털에서 원하는 정보로 손쉽게 접근할 수 있게 해 줌.


 


1996년 IPO로 공개 기업 대열에 들어선 야후는 폭발적인 성장을 거듭함. 1997년 온라인 e메일 사이트인 로켓메일(rocketmail.com: 야후 e메일 서비스의 기반이 됨)과 커뮤니티 사이트인 지오시티(Geocities), 브로드캐스트닷컴(broadcast.com)를 비롯한 콘텐츠 사이트들을 인수, 사업을 다각화 함. 1998년엔 야후! 쇼핑, 야후! 옥션 사이트를 개설해 전자상거래 사업에도 뛰어들었고, 1999년 "야후 메신저(Yahoo Messenger)"를 출시를 계기로 통신 사업까지 진출함.


 


이렇게 야후는 e메일, 커뮤니티, 콘텐츠 사업 뿐만 아니라 온라인 쇼핑, 금융, 기업 서비스까지 제공하면서 더 이상 "WWW 정보 접근 및 검색 서비스"가 아닌, 수많은 사업 모델을 운영하는 "글로벌 온라인 미디어" 기업으로 거듭남. 또한, 데이팅 서비스인 야후 퍼스널(Yahoo Personals), 구직 페이지(Yahoo Careers), 그리고 여행 중개 페이지(Yahoo Travel)와 같은 유료 서비스를 통해 수익원을 확충해 나감.


 


무엇보다 야후는 인터넷 사업체로는 최초로 회사 이름을 전세계적인 브랜드로 키운 기업이었음. 1996년부터 야후는 "Do You Yahoo?"라는 마케팅 문구 아래 TV, 인쇄 매체, 길거리, 스티커 등에 야후의 이미지를 널리 퍼뜨리며 대대적인 브랜딩 전략에 나섬. 야후의 공격적인 브랜딩 전략은 큰 성공을 거두었고, 야후는 오늘날 인터넷에서 가장 유명한 브랜드로 성장함. 


 



 



인터넷 업계의 장인정신, 구글(Google)


 


창업자: 세르게이 브린(Sergey Brin), 래리 페이지(Larry Page)



스탠포드 컴퓨터 공학과 대학원생이었던 세르게이 브린(Sergey Brin)과 래리 페이지(Larry Page)는 1996년 자신들이 만든 검색엔진 기술 다른 거대 포털 사이트에 팔려고 했음. 자신들의 신용카드로 빚을 내 장비를 구입하고 검색엔진 개발에 주력했지만 구글의 기술을 사겠다는 업체는 아무도 없었다.


 


결국 브린과 페이지는 자신들의 검색 기술로 회사를 세우기로 결정. 10만 달러를 투자 받고, 이 돈으로 카드 빚을 갚은 브린과 페이지는 다시 부모, 친지, 그 밖의 다른 투자자들로부터 100만 달러를 모금, 이 돈으로 1998년 “구글”이라는 회사를 설립, 검색 서비스를 개시함.


 


구글의 사업 모델은 “검색” 단 한가지뿐이었다. 검색엔진으로 시작한 다른 인터넷 기업들이 검색 기능을 기반으로 디렉터리, 뉴스, 커뮤니티 등의 서비스를 제공하는 포탈 사이트로 발전한 것에 반해, 구글의 웹사이트에서는 오직 검색 창 하나로 사업을 전개함. 초기 구글은 트래픽을 늘리기 위해 아무런 마케팅을 하지 않았으며, 수익을 올리기 위해 광고를 유치하지도 않았음. 그들에게 최우선 과제는 오직 업계 최고의 수준의 검색엔진 기술을 만드는 것이었다. 검색 결과의 신속 정확함, 광고 하나 없는 깔끔한 사용자 환경 등, 오직 검색만을 위해 최적화된 구글 웹사이트 소문은 사용자들의 입에서 입으로 빠르게 번져 나갔고, 이후 급성장을 거듭, AOL과 야후 등에 검색 서비스를 제공하면서부터 본격적인 수익을 얻기 시작함.


 


외부 기업에 검색 기술을 제공해 수익을 얻던 구글은 자사의 사이트 이용자 수가 폭발적으로 늘어나면서 자체적인 검색 광고 서비스를 제공, 엄청난 수익을 올리기 시작함. 오직 검색만을 위해 태어난 구글은 미국 검색 시장의 50% 이상을 장악하고 이용자의 수가 엄청나게 많아지면서 뉴스, 커뮤니티, 번역, 데스크 탑 검색 등의 서비스로 확장하기 시작함. 이에 기존 포털 업체인 야후의 위치마저 위협하고 있음.


 



 



온라인에서 재현된 그리스 민주주의, e베이(eBay)


 


창업자: 피에르 오미디아(Pierre Omidyar)



프랑스 태생의 피에르 오미디아는 부모를 따라 6살 떄 미국으로 이민, 미국 터프츠(Tufts) 대학에 컴퓨터 공학을 전공한 전형적인 “공돌이”였다. 1988년 대학 졸업 후 8년간 컴퓨터 프로그래머로 일하던 오미디아는 1996년 취미 삼아 이베이(eBay, http://www.ebay.com)라는 무료 전자상거래 사이트를 제작, 운영한다.


 


이베이의 사업 아이디어는 인터넷 사용자들이 서로 알아서 물건을 팔 수 있게 하는 “온라인 장터”를 제공하는 것이었음. 기존 시장은 판매자보다 소비자가 많아 제품 수도 제한돼 있고 제품의 가격도 주로 판매자에게 유리하게 조정되지만, 이베이에서는 다수의 판매자와 다수의 소비자가 한꺼번에 참여하기 때문에 제품의 종류나 가격이 훨씬 다양함.


 


이베이의 이런 서비스는 입 소문을 타고 순식간에 유명해지기 시작, 결국 사용자가 너무 많아 서버를 증축해야 할 상황까지 온다. 오미디아는 서버를 증축하는 대신 늘어난 사용자를 줄이기 위해 유료화를 시작한다. 사용자는 줄긴커녕, 오히려 계속 늘기만 해 결국 오미디아는 자신의 집에 사무실을 차리고 본격적인 사업을 시작, 오늘날 세계에서 가장 거대한 전자상거래 사이트인 이베이를 건설한다.


 


이베이에선 매년 90억 달러 이상, 1억 가지가 넘는 아이템들이 거래되고 있지만, 회사 내에는 물품 인벤토리도, 창고도, 영업 부서도 존재하지 않는다. 서로 간의 거래가 성사되고 난 뒤엔 송금과 물건 배송까지 각자 고객들이 책임지기 때문이다. e베이는 이렇게 사람들이 자유롭게 거래를 할 수 있는 장을 마련해 주고 있을 뿐. e베이는 거래가 이뤄진 물품에 대해 1-5%의 중개 수수료(커미션)를 받아 수익을 올린다. 웹 사이트에 회원 수만 늘리면 이들이 알아서 아이템 거래량을 높여 줄 것이고, 거래량이 높아지면 자동으로 수익도 증가하니 단순하지만 확실한 수익 구조.


 


판매하는 제품을 스스로 홍보하고, 결제하고, 운송할 필요가 없는 e베이는 그만큼 회사의 운영 비용을 절감할 수 있다. 전통적인 오프라인 소매상인 월 마트(Wal-Mart)의 경우 아이템의 종류, 수량, 가격, 마케팅, 운송 등 모든 것을 책임지기 때문에 막대한 운영비용을 감당해야 했으며, 장기 부채가 160억 달러에 이르고 있다. 반면 e베이에는 아무런 부채가 없으며 1998년부터 매 분기 흑자를 기록하며 급성장하고 있다.

[펌]당신이 CEO가 된다면 회사가 흥할까 망할까?

http://kr.ring.yahoo.com/WEBZINE/main.html















자기애 : 70 점 자극추구성 : 56 점


 




당신이 일을 하는 이유는 다른 어느 누구 때문이 아니라 오로지 당신 자신 때문이다. 당신이 세운 기준은 너무나도 심오하거나 지나치게 원대해서 보통 사람들은 도저히 이해하지 못한다. 그러니 당신이 손수 이끌어 갈 수 밖에 없다. 당신에겐 실패에 대한 두려움이 없다. 당신에게 제일 끔찍한 일은 가만히 앉아서 기다리는 것이다. 당신은 변화 없이 지루한 삶을 사느니 차라리 죽는 게 낫다고 믿는 사람이고 그렇게 행동한다.


 




당신이 성공한다면 그것은 당신의 비전과 과감성 때문이다. 당신은 인습이나 사회적인 규범에 얽매이지 않고 자유롭게 상상하고 실천할 수 있는 사람이다. 기존의 틀을 과감하게 깨고 새로운 지평을 열어 보일 수 있는 사람이기도 하다. 또한 당신의 실천력은 어느 누구도 따라오지 못한다. 남들이 주저할 때 당신은 행동을 한다. 그 기민함과 과단성은 당신의 가장 큰 장점이다. 용기 있는 자가 미인을 차지하고, 과감한 자가 성공을 거머쥔다. 당신이 바로 그 사람이다.


 



 


당신이 실패한다면 그것은 당신의 독선과 무모함 때문이다. 당신은 독선적이라는 평을 많이 받는다. 물론 그 이유는 주변 사람들이 당신의 원대한 비전과 가능성을 알아보지 못하기 때문이지만, 이런 비난은 종종 당신을 지치게 만들고 당신 주변의 여건에도 나쁜 영향을 미친다. 그리고 당신은 위험한 일을 즐기는데 그런 위험한 일은 종종 당신에게 치명적인 상처를 입힌다. 엄청난 실패, 심각한 사고, 크나큰 위기가 찾아온다. 물론 당신은 그것을 즐기겠지만, 어떤 경우에는 그 위험이 당신을 집어삼킬 수 있다.


 




반 발짝만 늦춰라. 당신이 실패하는 이유는 바로 그 반 발짝 차이 때문이다. 당신의 주변 환경 보다 너무 앞서 나가면 세상은 당신을 받아들이지 못한다. 당신 동료들보다 너무 앞서 나가면 동료들은 당신을 독선적이라 비난하며 등을 돌릴 것이다. 비록 그들이 당신에 비해서 한없이 아둔할 지라도, 당신은 동료 없이는 그 원대한 꿈을 이룰 수 없다. 앞서 나가되 당신의 동료들이 따라올 때까지 기다리고 그들이 기여한 바를 인정할 줄 아는 여유를 가져라. 한가지 더, 어떤 일을 시작했으면 최소한 그 끝이 보일 때까지는 매달리도록 하라. 당신이 실패하는 두 번째 이유는 시작은 원대한데 결말이 부실하기 때문이다. 당신의 시작은 사람들을 감동시키기 충분하지만 결과가 부실하면 당신은 졸지에 거품으로 인식된다. 사실 당신은 CEO를 하기엔 좀 위험한 사람이다. 그보다는 창의적인 컨설턴트로서 새로운 가능성과 실천방안을 제시하기만 하고 실천은 다른 사람에게 맡기는 쪽이 더 어울린다.


 




 


 빌 게이츠에 대항하는 또 다른 IT 신화, 래리 앨리슨 (Lawrence Joseph Ellison)



1944년 생. 주식 가치 세계 2위의 소프트웨어 기업 오라클의 창업주이자 CEO. 애플 컴퓨터의 스티브 잡스와 함께 IT 업계에서 가장 개성 넘치는 인물. 업계에서 빌 게이츠와 대표적인 라이벌 관계이긴 하지만, 실제론 빌 게이츠와 비슷한 사업 운영 방식을 보인 사람이었음. 빌 게이츠와 마찬가지로 프로그래머로 사회에 첫발을 내디뎠고, 게이츠와 같은 년도에 회사를 설립했으며, IBM을 발판 삼아 급부상했고, 갖가지 부도덕한 사업 전술로 시장 독점력을 유지할 수 있었음. 그러나 빌 게이츠와는 달리 무척 “화려한” 개성과 급진적 성격을 지닌 인물로 주로 회사와 관련된 이야기보다는 방자한 언행, 수천만 달러짜리 자가용 비행기와 요트, 기이한 연애 행각 등으로 언론에 오르내리곤 함.


 


 


 IT 시장의 예언자, 손정의



1957년 생. 일본 최대의 컴퓨터/인터넷 기업인 소프트뱅크 CEO. 80년대의 PC 붐, 90년대의 인터넷 붐을 이용해 순식간에 거부가 된 사업가. 오랜 생각과 계산 끝에 전광석화와 같은 결단을 내리는 사업 스타일로 시장의 흐름을 파악하는데 탁월한 재능이 있음. 워낙 다양한 사업체들을 닥치는 대로 사들여 “경쟁력 없는 투기 기업”이라는 비판도 받지만, 손정의는 IT 분야의 네트웍, 콘텐트(미디어), 유통, 포털 등의 인프라 사업체를 이용해 시장 내에 독점력을 행사한다는 일관된 목표를 갖고 있음. 시장 환경 적응과 독점이라는 전략을 내세우곤 있지만 다분히 자신의 독단에 의해 사업을 운영하는 자기과시 형 사업가이기도 함.


 


 


 


 사상 최악의 CEO, 윌리엄 쇼클리 (William Bradford Shockley)



1910-1989. 트랜지스터 발명가, 노벨상 수상자, 실패한 사업가. 미국 역사상 최악의 CEO로 평가 받는 인물로, 직원들에 대한 갖은 횡포와 편집증적인 경영 스타일, 그리고 비상식적인 사업 감각으로 기업을 최악의 상황으로 치닫게 했으며, 우수한 직원들이 자립해 다른 경쟁사를 차리게 만들었음. 그는 사업에 실패한 후 우생학주의자, 인종차별주의자, 정자 은행의 설립자로 활동하다가 비참한 말로를 맞게 됨. 쇼클리는 기업을 제대로 운영하기 위해 필요한 것은 IQ가 아니라 현명함이라는 것을 일깨워주는 상징과 같은 존재로 남음.

2005년 10월 23일 일요일

올림피아드

중 3 때 수학, 컴퓨터 경시대회가 모두 올림피아드라는 이름으로
바뀌면서 문제 난이도가 엄청나게 올라갔었다.
그 전까지는 학교 진도만 빡시게 풀고 문제집 하나쯤 보면 대충 상을 줬는 데. (사실 속셈이었다. 누가 빨리 푸느냐 싸움)


시험 범위도 한국 초~고등학생들이 배우지 않는 곳으로 바꾸고
문제는 1~5줄인데, 푸는 데는 30분~1시간씩 걸리는 문제들로 돌변.


지금 생각해보면 전부 대학교과서에 있는 문제인 것 같다.
(중 1학년 때 풀었던 문제가 지금 automata 때 배우는 regular expression)
학교 중간고사, 기말고사 시험보면 나오는 문제들.
지금 좌절은 그 때와 같은 기분이라고 할 수 있군.
그 때도 정말 포기하고 싶은 심정이었다.
대충 1~2년 더 공부하면 쉽게 풀리는 문제도 있는 반면에
계산 노가다가 너무 심해서 아무리 공부를 많이해도
계산 과정상에 실수를 하지 않고 인내력이 필요한 문제도 있다.


아무튼 올림피아드 나갔던 날은 인생이 좀 비참 했었는 데,
요즘은 그런 문제들 속에서 파묻혀 사는 구나.
그 때 공모전이나 요즘 플젝이나 비슷하고..


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"세상의 벽이 참 높구나"라고 생각했었는 데.
요즘 드는 생각은 그냥 "젠장"이다.

OR개론 문제 어렵게 만드는 법

지난 7학기 동안의 족보를 모두 풀고 있다.
난이도가 천차 만별인 것 같다.
전산학 개론이 전산과 소개 과목인 것처럼
OR개론도 산공과 소개 과목이라고 할만하다.


어렵게 만드는 법
. 그래프를 그리게 한다.
  . 그래프의 절편 값의 편차를 크게 한다.
    (스케일을 잡기 어려워진다.)
  . 그래프의 교점이 최대한 근접하게 만든다.
    (연필심 두께 이내의 오차로)
. LP와 비슷하지만 사실은 정수 계획법인 문제를 준다.
  (정수계획법은 trial and error해야 한다.)
. LP, 정수 계획법 문제의 답을 구하게 한다.
  (인간 계산기가 되야 한다. 응미처럼 procedure하지도 않다.)
. 해가 정수가 아니라 복잡한 분수가 되게 만든다.
. 숫자 스케일을 크게 한다.
  (100억이면 0이 10개다. 전개하다보면 자연스럽게 실수하게 된다.)
. 값을 상수로 주지 않고 변수로 준다.
  (고등학교 수학 올림피아드 문제로 돌변)
. 값을 줄 때 순서를 깔끔하고 알아보기 쉽게 테이블로 주지 않고 뒤섞는 다.
  (하나만 살짝 바꿔서 함정을 팔 수도 있다.)

거울

매번 거울을 보고 다른 나를 발견하곤 한다.
오늘 발견한 나는 20대 후반의 여성같다.
큰 누나 같은 사람이 거울 속에 있는 것을 보았다.
얼굴은 그냥 평범하게 생겼다.
사무실 경리 누나 같은 모습.
약간 수더분하고 매우 차분한 사람.
(그러니까 사실은 중성적이라고 할 수 있다.)

후배들

복학하자마자 다시 동아리에 나가고 있다.
처음에는 후배들에게 뭔가 도움이 되지 않을 까 생각도 해봤는 데,
사실은 내가 뭔가 배우려고 그들과 함께 있다.


복학한 어떤 형은 나보고 그랬다.
"유치한 꼬마들하고 어떻게 놀아. 형들이랑 있어야 그래도 얘기가 좀 되잖아."


사실 그들이 어리다는 생각이 들 때도 있다.
내가 3년 전에 했던 고민을 똑같이 하는 것이나
약간은 어설프게 질문을 하고 방황하는 것이나
Risk management 같은 걸 설명해야 할 때는 말이다.
왜 삼성전자 주식에만 전 재산을 올인하면 안되는 지,
군인이나 어른들은 왜 보수적인지 그런 것들.
이론적으로는 쉬운 문제지만 그것의 필요성이나 의미를 경험없이 납득시키기 쉽지 않다.


반면에 그들은 나보다 새로운 세상에 대해 더 많은 것을 알고 있다.
지난 3년간의 학교를 알고 있고 mp3p도 가지고 있고 노트북도 있고
나보다 인터넷이나 새로운 것에 대한 거부감이 적다.
헤어왁스도 더 잘 바르고 옷도 더 잘 입는다.
더 합리적이다.(선배가 밥 안 사줘도 덜 서운해 한다.)
의사결정도 더 쉽게 빨리내리고 갈등도 적다.


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요즘 애들은 말할 때 "완전"으로 시작해서 "지지(gg)"로 끝난다.
여름에 유럽가서 그런 말투로 말하는 대학생들이 많아서 신기했는 데
복학해보니 다들 그러더군.

선진국

우리나라도 어디로 보나 많이 선진국이 되고 있다.
50년 전만 해도 사실 생각할 수 없었던 게
작은 것 하나부터 달라졌다.


칫솔도 몇 개씩 좋고 쓰고.
학용품 같은 거든 뭐든 잃어버리면 다시 사면 되고
뭐든 몇 개씩 가지고 있다.
칫솔도 한 3~4개쯤 됐던가, 볼펜은 20~30개쯤 된다.
컴퓨터도 2~3대.


세상 어디든 인터넷이 되고 어디든 내가 원하는 물건을 살 수가 있다.
1~3일이면 온다.


사람들이 뭘 훔쳐가는 것도 줄었다.
부모님은 항상 내게 누가 물건 훔쳐가지 않게 조심하라고 하시지만
나는 물건을 잃어버린 적이 거의 없다.
사실 소득 수준이 20~30년간 너무 많이 올라서
내가 가진 대부분의 물건을 싸구려라 안 훔쳐간다.
(학용품, 노트, 가방 그런 것들.)


사람들도 학력 수준도 높아지고 문화 수준도 높아져서
말을 하면 알아듣는 사람도 많아졌다.
매너도 좋아져서 싸우는 일도 적고 욕도 덜 한다.
화장실이나 길거리도 더 깨끗해졌다.

진보적

집에서 나와 살아서 부모님과 세대차가 더 나는 것 같기도 하다.
고향집에는 새로운 세대의 환경을 설명해 줄 사람이 없다.
내가 부모님과 살았다면 좀 더 새로운 환경을 알려주기도 하고
부모님이 가진 기존의 방법도 배웠을 텐데.


여기는 다들 학력도 높고 젊어서 매우 진보적인 집단이다.
에전에도 그랬지만 너무 앞서가는 집단이라서
사회나가면 저항도 많을 것 같다.
경제적으로는 대기업이 가장 앞서고 있지만 거기는 매우 보수적이니까.

샤워

요즘은 예전보다 뜨거운 물이 잘 나오는 것 같다.


사실 내가 초등학교 4학년 때까지만 해도
따뜻한 물이 잘 안나오는 집에서 살았다.
2층짜리 양옥집이었는 데, 물을 따로 데워야 했다.
세수 할 때도 쪼그려 앉아야 했고 난방도 연탄.
아파트로 이사온 뒤로는 따뜻한 물이 잘 나왔다.
그래도 보일러가 데워지는 데 시간이 좀 걸렸던 것 같다.


고등학교 때는 거의 찬물로만 샤워를 했다.
그래서 샤워시간도 무지 짧았다.
너무 춥고 쉬는 시간도 별로 없었으니까.
샤워를 하고 나면 덜덜 떨면서 방에와서 옷을 주워입고
다시 땀을 좀 흘렸던 것 같다.
찬물로 샤워하면 원래 땀이 난다.


대학 때도 샤워실이 구리고 온수 나오는 시간이 좀 적었다.
폐인 생활하면 찬물 맞기일수..
회사 생활하면서부터야 걱정없이 샤워를 한 것 같네.
보일러도 좋아지고 매일 수영장, 헬스장 다녔으니까.
훈련소에서는 역시나 고등학교 때 같았고.


요즘은 학교 기숙사도 많이 좋아진 것 같다.
샤워실도 언제든 따뜻한 물이 나오고 깨끗해졌고
바닥에 모래도 안 밟힌다.
(그 전에는 왜 그리 모래가 많았는 지.)

암기력

은근히 암기력도 예전보다 늘어난 것 같다.
예전에는 정신과 감정을 control하는 게 안되서
집중력이 그리 좋지 못했다.
지금은 집중력 조절이 잘되는 것 같다.
과도하게 긴장하거나 산만해 지는 일이 좀 줄었다.
덕분에 암기력도 올라간 것 같다.
호기심을 좀 자제하고 논리적인 면이 약간 떨어지는 패턴에도
tolerance가 생겨서 암기가 잘 된다.


관심사도 많이 늘었고 나이 들면서 경험이 늘어서
장기기억과 연결되는 가지의 수도 늘었으니
장기기억으로 넘길 때 이득이 있는 것 같다.
물론 단기기억은 예전과 비슷하게 그리 좋지 않다.


 

OR개론

은근히 어렵네.
방심하면 안될 것 같다.
실수 좀 하면 엄청 깎이는 거나 난이도로는 고1 수준이다.
(LP가 공통수학에 나오니까.)


그리고 족보를 보면 heuristic을 쓰는 것도 있고
약간 창의적이고 엽기적으로 문제를 해결하기도 한다.
딱 정석 스타일인 것 같다.
공통수학정석도 풀다보면 가끔 약간 꽁수처럼 식을 전개하기도 한다.


실수 안하는 것도 실력과 능력이기도 하다.
고등학교까지의 모든 시험이 그랬으니까.
자폐적 인간을 양산하지만 나도 그런 제도의 수혜자이기도 하다.
덕분에 대학까지 왔다.
실수 안하는 많은 요령을 가지고 있었고
남들보다 1.5~2배쯤 빨리 계산하고 다시 풀어서 검산.
이제는 늙어서 안될 것 같다.
대신 자폐적 인간에서 많이 벗어났다.

2005년 10월 22일 토요일

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(참고, Computational Geometry > 이산수학 > 응미 > 전산과 과목 > 선대 >
 1학년 과목 > 심리학)


시험로드
심리학 > 미시경제 > OR개론 > 졸업연구
(참고, 응미 > 선대 > 1학년 과목 > 전산과 > 심리학)


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이번학기는 다른 학기에 비하면 거져 먹는 것 같다.;
지난 3년도 이랬으면 얼마나 좋았을 까?
대학도 과외가 있다거나 필요한 책을 미리 사서 공부했다거나
1학기 전에 미리 예습을 할 수 있었다면 그랬을 지도..

가을날씨

어제는 비가 주룩주록 오더니 오늘은 날씨가 너무 나도 좋다.
방에 박혀서 공부하기보다는 창문이 큰 도서관이 나은 것 같다.
사실 차가 있었으면 드라이브라도 했으련만.
도로만 길게 뚫려있고 계곡위로 다리가 놔져있어서
온통 단풍과 바람을 구경할 수 있는 곳으로.
오픈 카가 있다면 정말 넓은 시야로 구경할 수 있겠다.
(오픈 카는 그냥 뽀대로 사는 것만은 아니라는 걸 알게됐다. 시야가 넓구나.)


이런 생각을 하니, 오스트리아의 숲과 스위스 브리엔츠 호수랑 골든파노라믹 패스가 생각나는 구나.
두 나라 모두 처음 들어갈 때는 비가 주룩주록 왔다.
오스트리아에서는 너무 춥고 계속 비가 와서 미치는 줄 알았는 데,
마지막 날, 도나우 강변에서 돼지 갈비도 뜯어 먹고 맛있는 감자 튀김도 먹고
BMW를 타고 시내 드라이브에 온천도 가고
베토벤이 살았다는 하일리겐 슈타트 숲이랑 가까운
오스트리아 숲에서 빈 시내와 도나우 강을 내려다 봤다.
그날도 날씨가 너무 좋았다.
사람들 모두 유럽에서 살고 싶은 곳을 고르라면 오스트리아라고 말했으니까.


물론 스위스에 들어와서는 모두 스위스라고 그랬다.
루체른 들어가는 날은 역시나 비가 많이 왔는 데.
골든 파노라믹 패스와 브리엔츠호를 타면서 날씨가 많이 개었다.
녹색 숲과 계곡 꽃으로 치장된 집들.
동화 속 나라 같은 곳이었다.
알프스의 하이디가 그 곳을 벗어나서 영원히 그리워 할만큼.
스위스를 떠나는 날도 루체른에서 햇살이 너무 좋아서 떠나고 싶지 않았다.


요즘 가을 날씨도 쌀쌀하기는 하지만 유럽의 그 때보다 더 좋은 것 같다.
습도가 낮아서 쾌적하고 하늘도 파랗고 높고 햇살도 마음껏 쬘 수 있고.

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인간성이 많이 함양된 걸까?
예전에는 차갑고 냉정하고 깔끔한 겨울이 좋았는 데,
(겨울 > 가을 > 봄 > 여름)
요즘은 풍요롭고 화사하고 밝은 가을이 좋다.
(가을 > 봄 > 유럽여름 > 겨울 > 여름 > 장마 > 군대 겨울)

Visual C++ 6.0 사용하기

같이 깔아줄 프로그램들
http://www.wndtabs.com/
WndTabs
Line Counter
Speelly

http://www.visual-studio-booster.com/
Visual Studio Booster

http://www.codeproject.com/macro/devtruecolour.asp
True colour Developer Stuio Addin

기타 윈도우 개발시 많이 쓰이는 툴들
Source Insight(상용)
http://www.sourcedyn.com/

Devpartner Studio
http://www.compuware.com/products/devpartner/studio.htm

UltraEdit(상용)
http://www.ultraedit.com/

Editplus(상용)
http://www.editplus.com/

AcroEdit
http://www.acrosoft.pe.kr/

Visual studio .NET 2003 사용하기

Visual Studio .NET enterprise Architect는 2002와 2003이 나와있다.
. 2002
.NET Framework 1.0을 사용한다. VC 7.0
필요한 CD : 4장 - Prerequisite, disk 1,2,3

. 2003
.NET Framework 1.1을 사용한다. VC 7.1
필요한 CD : 3장 - Prerequisite, disk 1,2

Daemon tool 설치시
Image를 mount혹은 unmount를 할 수 없다는 에러가 나면?
'무시'버튼을 누른다.

2002에서 2003으로 upgrade할 때는 CD-KEY를 묻지 않는다.

설치할 프로그램
Visual Studio .NET 2003
MSDN July 2004
Visual Assist X 10.1.1297 ( http://www.wholetomato.com/ )

. Build
ctrl+shift+B
. Run
F5
. Debug
. Break Point
   ctrl+B -> 파일 -> 줄번호 선택
   마우스로 왼쪽 회색 부분을 클릭하면 빨간 원이 표시됨
   다시 클릭하면 원이 지워짐
. 모든 break point 지우기
   ctrl+shift+F9
. 한단계 진행 - F11(함수 안으로 들어감), F10(함수를 전부 수행함)

. 변수값 보는 창
break point를 설정하고 수행하면 자동으로 나옴
자동, 지역, 조사식 1이 나옴
자동 - 적절히 보여주고 싶은 변수만 보여줌
지역 - scope내의 모든 변수를 보여줌(지역변수 + 전역변수)
조사식 - 내가 원하는 수식을 적으면 수식의 값을 보여줌

. 조사식 추가
디버그 -> 간략한 조사식(Ctrl+Alt+Q) -> 조사식 추가

. 행번호 보이게 하기
도구 -> 옵션 -> 텍스트편집기 -> 모든 언어 -> 표시 -> 줄 번호

. 탭 닫기
alt+F+C

. 컴파일 옵션 추가하기
예) /Wall 옵션 추가하기
프로젝트 -> '프로젝트명' 속성
-> C/C++ -> 경고를 오류로 처리
-> C/C++ -> 고급 -> 특정 경고 사용 안함
-> C/C++ -> 명령줄 -> 추가 -> /Wall 입력
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/vccore/html/vcrefcompileroptionslistedalphabetically.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/vccore/html/_core_.2f.w.2c_2f.w.asp

. 디스어셈블리(디버깅 중에 가능)
Ctrl+Alt+D

. 검색
Ctrl+alt+F3

. MSDN으로 도움말 설정
도구 -> 옵션 -> 환경 -> 도움말
-> 기본 설정 언어 -> 영어
-> 기본 설정 컬렉션 -> MSDN Quarterly Library - July 2004

. Visual Assist의 기능
. syntax highlight
   기존것보다 더 많이 해준다.
   없는 변수를 이용했을 때, 붉은색 밑줄을 그어준다.
. auto complete - 함수, 변수명 complete기능이 더 강력해진다.
   위에 입력했던 것을 guess해서 보여준다.
사용하기 적절한 버젼 : Visual Assist X 10.1.1293.0
버젼마다 interface나 기능이 조금씩 다르다.

. Visual Studio .NET 2003 한글버젼에서 Visual Assist .NET용 사용시 버그
Visual Assist.NET에서 색상을 올바르게 출력하지 못하는 버그가 있다.
이 경우에 도구 --> 옵션 --> 글꼴 및 색 --> "글꼴 : Fixedsys, 크기 : 8"로 설정하면
화면에 Visual Studio 6.0에 Visual Assist을 설치한 것과 동일한 색상을 출력한다.
글꼴을 Fixedsys로 설정하지 않으면 Visual Assist .NET이 올바르게 작동이
되지 않기 때문에 특히, 한글 버젼에서는 반드시 위와 같이 수정을 해야 한다.
또한, Visual Assist.NET버그로 도구 --> 옵션 --> 텍스트 편집기 --> "텍스트 끌어서 놓기(Word Wrap)"설정을 Off 시켜야 한다.

. LIbrary 추가하기
Project -> 프로젝트명 Property Pages -> Linker -> Input -> Additional Dependencies -> 추가할 파일.lib

. 콘솔 프로그램에서 실행 결과를 보기 전에 창이 닫혀 버릴 때.
main() 함수의 가장 마지막 줄에 breakpoint를 걸고 실행시킨다.

. indentation 정리하기
마우스로 소스 코드를 모두 선택한다.(drag)
ctrl + K + F

. 개발한 프로그램 배포하기
필요한 dll들을 모두 첨부해야 함.
. msvcp71d.dll 파일이 같이 있어야 함. (debug mode로 컴파일시)
  (Visual Studio .NET 2003이 안 깔린 컴퓨터에서 필요)
  C:\WINDOWS\system32\msvcp71d.dll 에서 복사하면 됨.

. exe 파일을 msn으로 전송시에는 압축해서 보낸다.
  그냥 보내면 보안상 전송실패함.
  확장자를 바꾸어 보내도 실행해보면 '권한 설정 에러' 같은 것이 남.

. 도구 -> 옵션 -> 텍스트 편집기 -> 모든 언어 -> 표시 -> 줄 번호

2005년 10월 21일 금요일

시간

고등학교 때 시간은 더 잘 나눠썼던 것 같다.
쉬는 시간 10분만에 수다도 떨고 화장실도 다녀오고
독서실에서 교과서도 집어오고 이것저것 많이 했다.
운동을 좋아하는 친구들은 그 시간에 공들고 나가서 놀기도 하고.
시험기간에도 30분~1시간 단위로 나눠서 공부를 했다.


요즘은 1일 단위다.
그나마 사회생활 중에는 주 단위로 일하던 것을
학교오면서 다시 1일 단위로 줄여놓았다.
점점 나이가 들면서 시간을 더 방만하게 쓰고 있다.

하고 싶은 일

고등학교 때, 대학 때 모두 시험기간이면 하고 싶은 일이 너무 많이 떠오르곤 했다.
세상 온갖 것들이 다 재미있어지고 상상력도 풍부해지는 것 같았다.


요즘은 평소에도 그렇게 살아서 그런지 시험기간이라고
특별히 하고 싶은 게 더 떠오르지는 않는 것 같다.

[영화]Sky captin and the world of tomorrow

주드 로, 기네스 펠트로, 안젤리나 졸리가 나오는 영화다.
1차 대전 이후를 배경으로 SF적 요소를 가미한 소설을 영화로 만든 것 같다.
강철로봇과 하늘을 나는 로봇,
기네스 펠트로의 클래시컬하고 우아한 모습,
모스 부호를 이용해서 통신을 하고 워키토키로 연락을 한다.
사진도 수동 카메라로 찍고.


철을 녹이는 광선 총이나 새를 흉내낸 비행기,
로켓, 로봇 과학자와 유전자 변형이 된 이상한 동물들,
노아의 방주 같은 설정이 고전적인 SF의 요소를 모두 가지고 있다.


화면을 매우 뽀얗고 고전적으로 처리해서 기네스 펠트로가 더 멋지게
나오는 것 같다.
기네스 펠트로나 주드 로, 안젤리나 졸리 모두 약간 근대적인 캐릭터니까.
기네스 펠트로가 출연했던 '세익스피어 인 러브',
주드 로가 출연했던 'AI',
안젤리나 졸리가 출연했던 '툼 레이더'


 

[영화]찰리와 초코렛 공장

팀버튼 영화라서 그런지 정말 기괴한 것 같다.
크리스마스의 악몽보다 훨씬 이상하다.
이상한 나라의 엘리스보다도 더 논리적이지 않다.
세계관을 이해할 수가 없다.
자꾸보면 시각, 청각, 생각까지 이상해질 것 같은 영화.
avalon 같은 난해함은 아니고 그냥 이상하다.


찰리의 말을 잘 들어야 한다는 것.
Test 중인 것은 함부로 손대면 안되고
착한 사람은 복을 받고
세상에서 가장 소중한 것은 가족.


 

1 Round 끝

시험 당일날은 역시 아무 것도 되지 않는 다.
더 공부하기는 왠지 귀찮고 그냥 놀기에는 부담스러우니까.
그냥 앉아서 멍하게 보내게 된다.


하지만 나름대로 잘 마무리 지은 것 같다.
(성적과 indenpent하게)


시험보고 나서 앓던 이가 빠진 기분이기도 하고
별로 긴장하고 보지 않아서 컨디션도 괜찮다.
보통 긴장을 많이 하면 샤프심도 부러뜨리고 목도 뻐근한데,
아주 말짱하다. 그냥 부담없는 1시간 반짜리 수업 하나 듣고 온 느낌이다.


다음주 미시경제 수업시간까지 다 잊어버리고
이제 OR개론 시험공부, 졸업연구 모드로 전환해야지~

2005년 10월 20일 목요일

음악과 공부

가끔은 음악이 공부에 도움이 되는 것 같다.


1. cheer-up 가설 - 신나는 음악일 때
전혀 의욕이 없을 때 음악을 들으면 기분도 좋아지고
어떤 일이든 해야 겠다는 생각이 들어서 공부를 하게 됨.


2. relax 가설 - 차분한 음악일 때
너무 진장해서 아무것도 못하는 panic 상태에서 벗어나게 해줌.


3. 방해자 가설 - 그냥 내용없이 시끄러운 음악일 때.
잡은 물고기가 스트레스로 죽지 않게 하기 위해
천적을 같은 수족관에 넣는 것과 비슷한 방법.
밋밋한 상태에서는 공부가 안되는 데,
음악이라는 방해요소가 추가되면 공부에 대한 집중도가 떨어지므로
내부의 정신 에너지가 그것에 대응하기 위해 샘솟으면서 집중도가 오히려 올라감.
청각채널을 폐쇄하고 더욱 몰입상태로 들어감.
공부에 집중하면 어떤 노래를 들었는 지 잘 생각나지 않는 것으로 증명가능.


4. 기본박자 가설(드럼 가설)
음악이 밴드의 드럼처럼 기본 박자가 되어 공부의 스탭을 조절해 줌.
음악이 빨라지면 글씨도 빨리 써지고 느려지면 글씨도 차분하게 써짐.


5. 화이트 노이즈 가설
물리적으로 노이즈가 있는 상황에서는 미약한 시그널이 운 좋게 증폭되는 경우가 있음.
새롭고 미약한 발상을 떠올리는 데 화이트 노이즈가 되어 증폭시켜줌.


6. Activator 가설
음악을 듣다보면 뇌가 저절로 활성화 됨.
외부의 input이 없는 상황보다 훨씬 쉽게 활성화 시킬 수 있음.
혼자 공부하는 것보다 그 분야를 전혀 모르는 사람이라도 뭔가를 물어봐 주는 것이 도움이 되는 것과 비슷한 이치


7. 부작용들
다른 음악을 듣기 위해 자꾸 플레이어를 건드리다보면 신경이 분산됨
음악을 너무 많이 들으면 청신경이 피로해져서 전반적으로 피로해짐.
특히 시끄러운 음악은 청각에도 안 좋음.

광고

제레미 레프킨의 '소유의 종말'을 보고 온 세상이 광고가 될꺼라고 생각했는 데. (사실 책의 내용과는 독립적인 상상이었다.)
요즘보면 정말 그런 것 같다.
자신의 이마나 배, 손바닥을 광고 공간으로 분양하기도 하고 말이다.
애 이름을 브랜드 명으로 짓는 사람도 있다.
(평생 장학금이라도 스폰서 해주나?)


Minority report처럼 눈을 tracking해서 scan한 후 이름을 부르면서
광고를 하는 것까지는 아니지만 지금도 스팸은 무진장 넘치고 있다.


스폰서쉽을 받은 집에서 살면서 브랜드 명과 특정한 홍보구호 + 암호를
외쳐야 들어갈 수 있는 집에서 사는 것은 아니지만
싸이월드 스킨 중에서는 무료로 나눠주는 광고 스킨이 있는 것 같다.
예쁜 그림 사이사이에 눈에 띄는 특정 회사의 로고.


마치 집에 붙일 도배지가 없어서 홍보 포스터와 광고지를 얻어다가
벽을 바르는 것과도 비슷하고 입을 옷이 없어서 쉬는 날에도
회사 유니폼을 입고 앉아있는 거랑 비슷하다.
현실 세계에서도 특히 엔지니어들을 보면 Google, Linux 등의 티셔츠를 입는 사람이 꽤 있다.


영화 '데몰리션맨'에서는 미래인들이 가장 즐겨부르는 히트송이
광고 CM송이라는 걸 알고 실버스타 스텔론이 기겁하는 데,
얼마전 우리나라도 "아버지는 말하셨지, 인생을 즐거라."가 가장 인기있는
노래 중 하나 였다.
웃찾사에도 광고를 패러디하거나 상표명을 부르면서('음','헤'로 한글자씩 바꿔서 음성 모자이크처림) 웃기는 코너가 있다.
솔직히 요즘 메인 프로들보다 CF가 더 재미있는 것도 사실이다.


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자본주의 디스토피아에 이런 빈민층이 탄생할 가능성이 있을 까?


이름 : 코카콜라맨 3세(이름 30년 계약, 3번까지 재계약 가능)
주소 : 초코파이동 새우깡 서민아파트 107호


TV와 인터넷이 끊기지 않으려면 하루 30분씩 의무적으로 포카리스웨트 광고를 시청해야 하며 report도 제출해야 한다.
집에 들어가고 나오기 위해서는 "언제든지 새우깡 어디서나 맛있어"를 5번씩 외쳐야 함.
옷은 전부 나이키 로고가 그려져 있어서 매일 나이키사에서 정해준 것을 입어야함. 이번주 테마는 월드컵이라 새우깡 아파트의 모든 주민이 축구공과 2100 월드컵 홍보 문구가 새겨진 옷을 입음.
나이키의 이미지 제고를 위해 범법행위를 하면 국가에 의한 형사처벌 뿐만 아니라 나이키사의 민사소송이 시작됨.
경쟁사 옷을 입은 사람에게는 절대 말을 걸어서는 안됨.
나이키 사의 옷을 입은 사람을 만나면 "헬로우 나이키 프랜드"라고 말해야 함.


전화를 하고 싶으면 전화를 받는 사람에게 삼성 휴대폰의 장점을 2가지 이상 설명해야만 교환원이 그것을 듣고 얼마나 효과적 광고 문구였는 지 판단하여 통과 가상 머니를 줌.


하루 두차례 동사무소에서 초코파이를 배식해 주는 데,
먹을 때 인상을 찌푸려서는 안됨.
세상에서 가장 행복한 표정을 지어야 하고 비디오로 촬영하여 초코파이사로 넘겨짐.
가장 행복한 표정을 지은 사람의 영상은 CF에 반영되고
보너스로 1년간 초코파이를 1개씩 더 배식해줌.
가장 어두운 표정을 지은 사람들은 배식이 중단되고 그 동네에서 쫓겨날 수도 있음.


황당하고 노예같은 삶이지만 스폰서 없이 살려면 엄청난 비용이 들어서 빈민층들은 감당할 수 없음.
그냥 굶어죽을 바에는 자신의 시간과 기억의 일부를 광고에 활용하게 하고
생계를 유지하는 편이 낫다고 판단함.


 

학자

어려서부터 학자가 되고 싶었다.
과학자, 수학자.
공대에 왔지만 여전히 학자였으면 좋겠다.


그런데 생각해보니 공대 출신은 교수가 아니면 학자라고 잘 안 부르는 것 같다.
인문학이나 순수과학만 해도 교수가 아니라도 학자라고 할 것 같은 데.


공대에서 교수가 아닌 사람은 연구원인 것 같다.


scholar? researcher? 뭐가 다른 걸까?
공학의 목적은 진리 탐구가 아닌 응용이라서 그런가?


아무튼 나는 computer scientist 였으면 좋겠다.
Computer Engineering Researcher는 별로 맘에 안든다.
(제대로 길을 찾아 가고 있는 건지 모르겠네.)


@ 네그로폰테 같은 사람도 참 멋진데. 우리나라에는 그런 computer scientist는 없나?

인문학

인문학, 왜 공부해야 하는 가?
사실 공대 공부를 하는 데, 인문학 같은 건 전혀 필요없을 지도 모른다.
계산 잘하고 많이 외우고 숙제 빨리 하는 게 전부일지도 모르겠다.
하지만 그런 식으로 미쳐서 석사, 박사까지의 긴 시간을 통과하고
의미있는 것을 만들어서 학자가 되는 건 거의 힘들다.


뭔가 자신만의 철학이라든지, 존재의 의미 같은 것이 필요하다.
경제적으로 보았을 때, 그런 것을 찾지 못한다면
학문을 할 incentive가 없는 것이기 때문에
얼른 취직해서 돈이나 많이 버는 편이 낫다.


전공이 내게 주는 만족감(utility)이 있어야
그것을 다른 직업을 갖게 됨으로써 얻게 되는 금전적 이득과 trade-off 할 수 있는 거니까.
지난 번에 적었던 기회비용 n억과 상응할만한 기쁨이 필요하다.


기계의 부품과 같은 것은 기능공이다.
기술자도 아니고 학자는 더욱 아니다.
미적분을 실수 없이 풀고 파싱을 잘 하고 성능을 올리기 위해
단순히 trial and error하는 건 결국은 기계가 더 잘하는 일이다.


엔지니어라면 우리의 상상력과 철학을 기계에 심을 수 있어야 하고
학자라면 더욱 철학이 많이 필요하다.
아직 존재하지 않는 미래의 기술을 제시해야 한다.
그 상상력과 철학의 표현이 수식과 방정식, 프로그램인 것이니까.
기교적인 것들을 익히는 것도 중요하지만 인문학에서 철학을 많이 배워와야 한다.

진중권

시험 기간임에도 진중권씨가 CT대학원 세미나에 와서 구경갔다.
수수한 청바지, 잠바 차림으로 와서 엄청나게 많은 이야기를 하고 갔다.
중앙대 교수, 미학 오디세이 저자 답게 말 무지 잘했다.
내가 본 다른 교수님들과는 달리 매우 진보적이고
(교수 중에서만 진보적인게 아니라 정말로 진보적인 사람이니까.)
대중 문화 평론가답게 일반 대중과 젊은 층을 많이 이해하고 있었다.


괴테, 하이데거 등의 이야기가 좀 나오기는 했지만
그리 어렵지 않고 쉽게 이해할 수 있게 설명한 것 같다.
(참고 서적이나 문학 작품만 한 5~6개는 소개한 듯.)


주제는 "유리알 유희", 헤르만 헤세의 작품에서 따온 말이다.
(나도 안 읽어서 모르겠다.)
새로운 미디어 환경에 관한 이야기를 주로 했다.


1차 Image 시대(선사시대) -> Text 시대(역사시대) -> 2차 image시대(21세기)


1차 image시대는 구술(oral)을 주로하고 주술(magic)을 믿는 시대.
인간이 세계와 다른 존재라는 것을 인식하게 되었다. (자의식 획득)
자연을 타자화하고 소외감을 느끼고 자연과 낯설어졌다.
그래서 공포감이 증가했다.
'상징 형식' - 예술, 종교, 철학이 나왔다.
자연 밖으로 뛰쳐나와 인간이 존재하게 되었다.(Ek-sistens, existence)
existence의 트라우마로 창조신화가 있다.
아담이 에덴을 벗어남에 따라 노동을 하게 되었다는 것이다.
자연과 인간을 매개하기 위해 상상력이 동원되고 주술이 생겨났다.
현실로 이루어지기를 바라고 믿어버린다.
세계의 모상을 뜨고 믿어버렸다. 그래서 세계와 다시 화해를 했다.
다산의 상징인 빌렌도르프의 비너스가 대표적인 예이다.
사실 선사시대에 그렇게 영양상태가 좋은 여인이 많이 있을 수가 없다.
(다산 - technology가 없으므로 머릿수가 가장 중요하다. 농사, 사냥, 전투시.)
동물의 그림을 많이 그리면 정말 동물이 많이 잡힐 것이라고 믿었다.
아프리카 수족은 선교사들이 버팔로 그림을 많이 그려가서
자신들이 잡을 수 있는 버팔로의 수가 줄었다고 믿었다. 그래서 싫어했다.
우리나라도 출산 후 금줄을 쳐서 사람의 출입 막았다.
virus 노출이 줄어서 실제로 유아 사망률이 줄었다.
하지만 주술은 실패했고 image로는 세계와 인간의 화해가 되지 않음을 깨달았다.
그래서 문자가 등장하고 역사시대가 되었다.


text시대는 이성이 지배하는 시대였다.
이성, 합리적 사고 -> 플라톤 -> 추상, 이데아, 관념론 -> 아리스토텔레스, 칸트 등..
-> 상상력보다는 논리력이 중요.


역사시대 -> 글 -> 철학 시작 -> 문명의 시작
그리스는 문자의 도입이 비교적 늦었다.
(반면 다른 문명은 쐐기문자 - 길가메시 서사시등을 통해 더 일찍 문자가 사용되었음을 알 수 있다.)
그래서 장점으로 민주주의가 발전했다. 문자는 권력이니까.
구술이 오래동안 남을 수록 민주주의에는 유리했다.
추상적이지 않고 구상적 사고를 하여 조각, 예술이 발달 했다.
성경의 신은 text로 존재한다. 형상으로 만드는 것을 모두 금지했다.
반면 그리스의 신은 image로 존재한다. 올림푸스 신들은 다들 서사시, 조각, 건출물로 존재한다. 모두 예술의 형태이다.


플라톤은 이성주의자라서 예술가(시인, 조각)와 싸웠지만 자신의 글도 대화체 희극으로 썼다.
(반면 소크라테스는 글을 쓰지 않았다. context없는 글은 여기저기 떠돌면서 문제만 일으킨다고 보았기 때문에 대화를 좋아했지 글은 쓰지 않았다.)
결국 이것은 문명의 대립(image vs text)이라고 볼 수도 있다.
그리고 아리스토텔레스 시대부터 논문체가 시작되었다.
논문체(monolog형식 = 자기와의 대화, 독백)이 시작되었다.


17세기 미적분이 등장했다
미적분의 의의는 자연을 남김없이 수학으로 번역이 가능하게 된것이다.
미적분 이전의 text가 alphabet이었다면 그 이후에는 숫자, 방정식이 text가 되었다.
자연이 방정식으로 가득차게 되었다.
그리고 요즘 과학자들은 세계의 모상이 아니라 모델(모형, model)을 만든다.
세계의 진짜 모습은 알 수가 없고, 모델이 쓰는 데 지장이 없기만 하면 된다.
안맞으면 모형을 조금씩 바꾸면 된다. 실용적이고 실천적이다.
세계는 black box라서 결코 알 수 없다.
가장 많은 것을 설명하는 모델이 좋은 모델인 것이다.


도스토예프스키의 작품을 과거에는 현대인의 심리라고 말했지만
요즘 사람들은 그서은 도스토예프스키의 심리라고 말한다.


하지만 19세기까지 미적분은 널리 쓰이지 못했다. 계산량이 너무 많았으니까.
computer가 나온 이후에는 계산을 컴퓨터가 해주기 때문에 미적분이 널기 보급되게 되었다.


2차 image시대는 과거로의 회귀나 순환적인 것이 아니라
text시대를 토대로한 새로운 시대라고 말하고 있다.
text의 속성을 지닌 image의 시대.
text가 기술의 발전을 가져왔고 기술의 발전을 토대로한 image. - techno image
그리고 다시 상상력이 중요한 시대가 되었다.
상상만 하면 기술이 그것을 이루어 줄 수 있는 시대가 왔다.
기계가 해야할 일(노가다)을 인간이 열심히 할 필요가 없다.


새로운 인문학의 시대가 오면서 인문학자들도 당황하고 있다.
말세론자들은 사람들이 책을 읽지 않으니 인문학은 망한다고 보고 있고
진보적인 사람들은 미디어 환경이 text에서 영상으로 바뀐 것이라고 한다.
paradigm shift인 것이다.


그리고 이번 세기의 가상(virtual)세계에 대해서도 이야기하고 있다.
사람들이 가상을 싫어하는 이유는 가상이 가짜이기 대문이라고 했다.
한편, 플라톤에 따르면 사실 현실 세계도 이데아의 그림자(가상)에 지나지 않는 다.
가상과 현실의 경계가 없어졌다.
game 속 영웅들이 아이템을 팔아 매달 1억씩 돈을 벌기도 한다.
생산 자체가 비물질화 되고 있다. - IT, BT
가상이 바로 현실이 된다.


문자가 소리, 그림이 되었다.
소리 - radio, TV
그림 - 영상, 시각적 presentation, 디카, 동영상, 캐리커쳐


과거의 책에서 그림은 일러스트레이션 역할이기 때문에 그림을 빼도 되었다.
하지만 현대의 책은 그림이 중요하게 되었다. 그림이 없으면 책의 내용을 알 수가 없게 되어버렸다.
ex) 1994년에 진중권이 공장 노동자들을 위해서 쓴 책.


internet의 글쓰기는 말하기를 그대로 받아적는 것이다.
150년전 사진, 영상 -> 방송 -TV, radio -> 인터넷


. 선사시대의 image와 현대 image의 차이.
선사시대 : 조각 - 3차원,  그림 - 2차원
문자시대 : text - 1차원
동영상 : 점(입자, particle, pixel) - 0차원


데카르트의 '성찰' - 이성적이기 위해서는 감각, 감정, 상상력을 버려라.
토마스 아퀴나스 - "신이 창조한 그대로를 묘사하라."


과거 : 주술적 상상력(주관적)
현재 : 기술적 상상력(객관적)


중세 영웅시대의 인간형 - 단순과격, 무식, 몸 튼튼, 머리 텅텅(그리스, 중세) - 개인적인 갈등은 결투로 해결하고 집단적 갈등은 전쟁으로 해결함.


text 시대의 인간형 : 학자형, 수도승형, 공부 잘하는 범생형, subject형


기술적 image 시대 - 기계가 담당할 영역을 인간이 할 필요가 없음.
기술 + 상상력(imagination)
이제는 상상력의 시대이다. 뭐든 상상하면 기술이 언젠가는 해법을 찾을 것이다.
Project형 인간형이 떠오름.
가상은 pixel, 현실은 particle. 차이는 해상도에 있을 뿐이다.


핸드폰의 실질적 수명이 10년 이라면 우리는 1~2년만 쓰고 바꾼다.
하지만 10년어치 수명의 가격을 지불한다.
우리는 제품의 상징적 가치(브랜드, 디자인 등..)를 소비하기 때문이다.
조선소의 배들은 매우 무겁지만 같은 가치를 지니는 빌게이츠의 product는 무게가 없다.
가상과 현실의 boundary가 없어졌다.
플라톤의 추상에서 니체의 예술로 넘어갔다.


새로운 image의 시대에는 2차 구술성의 시대가 되고
시간의 가역성, 시간의 공간화, 비선형화가 있다.
지금보지 못한 방송은 VOD로 인터넷에서 보면되고
text는 copy&paste로 가져오면 된다.


우리나라는 digital 돈키호테들이 많이 산다.
가상에 빠져서 게임만 죽도록 하고 돈키호테가 죽는 순간 모든 것이 상상이었다는 것을 깨달은 것처럼 컴퓨터를 끄고 나서 허탈감을 느낀다.
한국의 인터넷은 독특하다. 사회적(social network)이다. 방문이 중시되고 감정적, 정서적이다. 구술문화가 남아있는 후발 문화의 장점이라고 할 수 있다.
인터넷에는 싸움이 매번 일어나고 기사 밑에는 감정적 욕과 방명록 인사말 등이 난무한다. 싸움구경은 언제나 재미있다.
반면에 독일의 인터넷은 infomative하다. 논쟁적이지만 학자의 심포지움 같다. 매우 이성적이다.


인터넷은 구어화가 많이 진행되었다.
축약형, 화살표, 배낟이어그램, 이모티콘이 난무한다.


현재 image는 text를 바탕으로 한 image가 된다.
text를 모른체 image만 본다면 선사시대로 돌아가게 되는 것이다.
사진도 사진사의 머리 속의 산물이다.
예를 들어 조선 일보와 한겨례 신문의 사진을 보면 같은 사건이라도
전혀 다른 사진이 실린다.
새로운 linguistic competence가 필요하다.
미래의 문맹자는 글자가 아니라 그림을 못 읽는 사람이다.
(image 밑의 text를 읽어내라.)


windows - icon - 도스의 복잡한 명령을 image가 대신했다.
과거에는 programmer는 text, user는 icon을 눌렀지만
이제는 programmer도 icon을 누른다. OOP, component화 등.
헤르만 헤세의 '유리알 유희'와 programming이 비슷해지고 있다.
유리알 - icon화하여 분야를 넘나든다.
기술적 상상력이 필요하다.


모두에게 미학이 필요한 시대가 되었다.
(하이데거의 존재와 시간 등..)


인문학에서도 user interface가 필요하다.
너무 전문화되어 누군가의 박사학위 논문도 500명 이하의 사람만이 이해할 수가 있다.
지나친 전문화, 분업화.
전문가가 되야 하지만 다른 사람들에게 그것을 알릴 수 있는 generalist도 되자.


21세기는 네오 마니얼리즘의 시대이다.
tempest를 보면 마법사가 온갖 마법을 부리고 마지막에
"나의 마법도 이제 끝이다."라고 말하고 마법책을 바다로 던진다.
마니얼리즘은 1600년대 초 중세와 17세기 근대 정신이 사이좋게 공존하는 시대였다.
갈릴레이, 뉴턴도 연금술을 믿었다.


중세 - fantasy, 상상력의 시대
17세기 - 과학의 시대
레오나르도 다빈치 - 화가라기 보다는 designer에 가깝다. 가장 마니얼리즘적 사람이었다. 설계만하도 대부분 만들지는 않았다.
예) 낙하산, 탱크, 비행기


. 화가와 디자이너의 차이
화가 - 현실의 모방, red ocean(과거의 욕구를 최대한 충족시킴)
디자이너 - 새로운 것을 설계, 아직 없는 것을 재현, blue ocean(새로운 욕구를 만든다.)


네오마니얼리즘 - 기계의 꿈
요즘은 소설 대신 영화 script를 쓴다.
시 대신 광고 copy를 쓴다.
copy writer는 자본주주의 음유시인이다.
User interface가 필요하다.
한국 자본주의는 청각적이고 촉각적이다.
결코 쓰여지지 않은 것을 읽어야 한다.


통찰력, 글 읽기, 글 쓰기의 방법 - 그림부터 모은다.
비슷한 그림과 전혀 다른 그림을 모은다.
그림만 모으면 글 쓰기는 단지 지루한 채워넣기이다.
목적의식을 가지고 text를 읽는 다. 필요한 부분, chapter만 골라 읽는 다. 속독.
그림에 맞는 이론, 이론을 위해 그림을 찾음.
사람의 행동을 자세히 관찰한다.
그것을 훈련하고 버릇으로 만든다.
개별 사건을 이론으로 연결할 수 있어야 한다.


. 여러사람의 협업과 전문화는 결국 자본 종속을 낳을 것인데 어떻게 보는 가?
물론 국립 미술관은 200억, 삼성의 리움은 2,000억짜리이다.
자본 종속은 피할 수 없다. 비판을 잃지 않는 게 중요하다.
민중 미술도 사실은 강남 아줌마들이 다 산다.
자본 종속을 피하기 위해 사회주의가 될 수는 없다.
자본가 대신 관료들이 판칠 것이니까.
물론 사회주의가 되는 과도기에는 모두가 혼란스러워
잠시 돈은 주고 간섭을 안할 수는 있으나 지속될 수 없다.


디자인의 필요에 의해 기술은 발전하게 되어있다.
순수미술도 기술과 적대적이었음. 이제는 기술을 받아들인다.
1930년대 다다이스트, 아방가르드는 기술을 먼저 받아들였다.



참고)
책 - <피상성 예찬> 빌렘 플루소
책 - <디지털 모자이크>
책 - <유리알 유희> 헤르만 헤세
책 - <성찰> 데카르트
책 - 인도적으로 고문하는 방법
소설 - <Tempest>
영화 - <불을 찾아서>
도스토예프스키

[기사]경제특구ㆍ제주 영어 공용어

http://news.media.daum.net/edition/affairs/200510/20/yonhap/v10530084.html
강남처럼 제주도도 교육 광풍이 불어서 땅값이 오를 것 같다.
영어를 공용어로 쓰면 영어 실력이 엄청나게 늘 테니까.
다들 제주도로 유학을 보내지 않을 까?

Pascal(파스칼) 컴파일러

http://www.gnu-pascal.de/gpc/h-index.html
http://www.freepascal.org/

2005년 10월 18일 화요일

30분 룰(Flow, 몰입)

나는 어떤 task에 몰입하기 위해서 30분 정도 시간이 필요한 것 같다.
'Peopleware'라는 책에서도 비슷한 정도로 보고 있다.
5분마다 일을 switching하면 전혀 집중을 할 수가 없다.
SE 책들에서는 Flow, OS책에서는 Context switching이라고 부른다.
교육학에서는 학습곡선 같은 걸로 부르겠지.


혼자서 어떤 일에 집중할 때는 그 정도 시간이 걸리고
수업이라든지 회의라면 5분이면 그 주제에 대한 집중이 시작된다.
주변 환경이나 다른 사람들이 집중을 도우니까.
물론 완전히 몰입해서 생각이 burst하기 위해서는 역시 30분이 걸린다.
처음 30분간은 별로 좋은 의견을 못 내는 것 같고
30분이 지나면 나름대로 생각이 갈피가 잡힌다.
일반적인 대학강의의 스케쥴처럼 1시간 반이 지나면 약간 피로해지고 3시간이 최대인 것 같다.
3시간 이상 한 작업을 하면 피곤해지고 질리기 시작한다.
그래서 한 가지 공부를 하루에 3시간 이상 하면 marginal하게 되서 효율이 떨어진다.
즉, 하루에 9시간 학습을 할 수 있다고 보면 3과목을 공부하는 게 가장 좋다.
http://100.naver.com/100.php?id=730714


공부의 주기를 보자면 일주일에 2회 이상은 해야 하는 것 같다.
하지만 7일 내내 하는 건 너무 지겹고 3~5일까지가 가장 좋다.
공부 안하는 날도 있어야 오히려 무의식적으로 정리가 잘된다.
진도만 너무 빨리 나가면 머리 속에서 정리할 시간이 없기 때문에
무의식적인 복습이 안되고 응용도 안되고 결국 새 지식이 과거의 지식을
급속도로 밀어내는 것 밖에 안된다.
반면에 운동은 매일하는 것이 아니면 까먹기 때문에 하게되면 매일 하는 편이 낫다. 이틀에 한 번 하게 되면 항상 오늘이 운동해야하는 날인지, 아닌지 헷갈린다. 그래도 일요일에는 쉬는 게 좋다.


샤워, 세수, 양치질, 화장실..
이런 곳에 있을 때 좋은 생각들이 많이 떠오르는 것 같다.
그렇다고 들어가서 생각하는 건 아니고 생각이 떠오르는 순간 들어가면
나올 때 쯤이면 뭔가 정리된 것이 하나 나온다.
Dead line도 걸리고(5~15분), 생각 외에는 다른 것을 할 수도 없고
반복적인 동작을 하기 때문에 정리가 잘 되는 모양이다.


 

Resume 쓰는 법

http://www.blizzard.com/jobopp/tips-basic.shtml

http://www.obsidianent.com/jobs/resume_tips.html

http://resume.monster.com/

https://mit.imoat.net/handbook/toc.htm

http://owl.english.purdue.edu/handouts/pw/p_ressample.html

http://owl.english.purdue.edu/

http://www.plaync.com/jobs/jobs_austin.html#server

전자 표지판(Location based-service)

요즘 졸업연구 때문에 ubiquitous에 대해 많이 생각하고 있다.
(사실 심심할 때마다 떠올리는 많은 내용 중에 하나이기도 하다.)


내가 PDA를 항상 가지고 다니면서 어떤 곳을 놀러갔다고 하자.
탁 트인 곳이라면 GPS를 이용해서 내 위치를 찾을 수 있다.
하지만 도심지처럼 건물이 많은 곳에서는 이용이 어렵다.
RFID를 이용해서 전자 표지판을 만들면 어떨까?
현재도 정부나 각 건물들은 시민과 방문객을 위해
건물 곳곳에 표지판, 안내문을 설치하느라 많은 비용을 들이고 있다.
RFID를 이용해서 정보를 계속 broadcast하면 PDA 같은 장비를 든
사람이 그 곳에 접근하면 정보를 자동으로 받을 수 있게 만드는 것이다.


국가 혹은 세계적으로 표준을 하나 만들어두면 좋을 것 같다.
그럼 자신이 PDA에 이미 저장해둔 지도와 그 정보를 조합해서
자신의 위치를 알아낼 수도 있고
중요한 정보를 받아 볼 수도 있을 것 같다.
예를 들자면 공지사항 같은 정보일 수도 있다.
"이곳은 서울시청 근처입니다. 동경 123.45.56 북위 37.28.29"
"이곳은 2시간 전에 페인트 칠을 했습니다. 벽에 가까이 오지 마세요."
"이곳은 주정차 금지 구역입니다."
"이곳은 사고 다발지역입니다."
"가까운 은행은 우리은행, 하나은행 등이 있습니다."
"가까운 옷 가게는 x,y,z가 있습니다."
"어제 물건을 이곳에서 잃어버렸습니다. 습득하신 분 연락주세요."


정보의 중요도나 게시자에 따라 filtering을 할 수도 있다.
"장기 매매합니다.", "꽃 사세요." 같은 식의 스팸 정보도 많을 테니.
정부에서 한 공지만 받는 다든지,
정부 중에서도 특정 기관의 정보만 받는 다든지,
위치 정보, 교통 정보, 위험 경보만 받을 수도 있다.
특정 건물의 관리자가 게시판 것만 받을 수도 있고
필요하다면 모든 정보를 볼 수도 있다.
(예 - 내가 물건을 잃어버렸는 데, 게시판에 게시해두면 누군가가 물건을 주은 후 찾아서 내가 말해줄 수 있다.)


발신 장치의 가격이 표지판 1개의 제작 비용만큼 떨어지고
수신 장치 가격이 주민등록증 카드 만드는 가격 혹은 1~10만원 이내로 떨어진다면
국가가 서비스 할 수도 있을 것 같다.
처음 1개는 세금에서 나눠주고 그 다음부터는 고장나거나 잃어버렸을 때
돈을 내고 산다든지 하는 식으로 말이다.


KTF, SKT 같은 민간 기업에서 할 수도 있지만 이런 기업들은 스팸을 제거하는 데 미온적이다. 행정관련 교통, 위치 서비스는 원래 건설교통부, 경찰, 민원실 등의 역할이었으니 직접할 수도 있지 않을 까?
물론 실제 구현은 outsourcing 할 수 있다.


 

의욕, 열정

멍청한 사람은 사실 쉽게 구별할 수 있고, 배제 시킬수도 있다.
시험봐서 뽑든지, 학점, 학력순으로 짜르면 그만이니까.
면접과 대화를 통해서 가려낼 수는 있지만 일단 주변에 있으면
의욕과 열정이 없는 사람은 정말 어떻게 해볼 수가 없다.


사실 내가 속하게될 대부분의 집단의 사람들은
세상 0.1 ~ 10%내에 드는 똑똑한 사람들만 있는 곳일 가능성이 크다.
하지만 의욕과 열정이 없다면 아무것도 할 수 없다.
과거는 어떻게 해왔는 지 모르겠지만 미래를 이끌 수가 없다.


스터디 그룹을 하든, 동아리를 하든, 기업을 운영하든.
부족한 머리는 돈을 주고 사오든지, 컨설팅을 하든지
혹은 머리를 잘 굴려서 내가 어떻게 해보겠는 데.
다들 의욕과 열정이 없다면 그건 누가 어떻게 도와줄 수가 없다.


자신이 왜 지금 그 곳에 있는 지 말할 수 없는 사람은 그 곳을 떠나야 한다.
말할 수가 없다면 차라리 시키는 거라도 잘하든지.


-------------------------------------------------
서양음악사 수업, 네오위즈 면접, 팀 면접, 컨설팅 회사 면접,
동아리 활동, 프로젝트, 스터디 ..
이런 것들을 지난 몇 년간 하고 들으면서 나도 남들처럼 이런 생각을 하게 됐다.
사람에게 중요한 것은 과거를 평가한 능력이 아니라 character나 potential이다.
character에 의욕, 열정, 성실함 같은 것이 들어있어야 한다.


 

2005년 10월 17일 월요일

부분월식

6시반부터 부분월식 본다고 동방가서 말려서 11시까지 있어버렸다.
거의 정모처럼 모두가 나왔다.


역시 정보를 미리 보고 갔어야 하는 데,
8시쯤부터 시작되서 9시경에 peak였는 데, 달의 7%만 가려졌다.
관심있게 봤을 때 한 쪽이 약간 평평해졌다고 느낄 정도였다.


결국 야식만 실컷 먹다 왔다.
9명이 닭 6상자, 우빈 떡복이 1만원어치 시켰더니.
닭 2상자가 남아버렸다. 수요예측 실패.
(처음에 4상자만 시키자고 했는 데..)
사실 야식은 조금 시켜도 괜찮다.
배고픔을 잊을 정도면 되니까.
일반적인 기업처럼 재고를 남길 필요는 없다.;


 

숙제

요즘은 예전보다 숙제를 더 일찍하는 편이다.
이론적으로는 언제하든 due 전까지만 하면 되지만
미리 해놓음으로써 얻는 이득이 많다.


숙제가 몰리는 risk를 막을 수도 있고
일을 다 마쳤으므로 편하게 놀 수도 있다.
due가 당겨진다든지 하는 것도 대비할 수 있고
다른 사람과 답을 미리 맞춰보고 내면 실수도 줄일 수 있다.
(공학적으로 사람은 실수를 엄청나게 많이 하는 편이다.)


모르는 것이나 문제 자체의 결함(모호함, 모순 등.)이 있을 때
최소한 이틀전에는 발견해야 교수님이나 조교님에게
e-mail 혹은 게시판으로 claim을 걸 수 있다.
그들도 뭔가 확인하고 인식하고 보정하는 데 하루 이상의 시간이 필요하니까.


 

smart vs wise(똑똑함과 현명함)

사실 smart한 면은 1학년이 가장 fresh하기 때문에 돋보인다.
그래도 3학년쯤 되야 어느 정도 wise해지는 것 같다.
사람들이 얼마나 철들었는 지, 세상을 얼마나 이해하고 있는 지 차이가 보이는 것 같다.


나이가 한 살씩 먹으면서
나도 예전에는 smart한 사람이 되고 싶었는 데,
요즘은 wise한 사람이 되야겠다고 생각한다.


같은 수학문제를 줬을 때, IQ테스트를 했을 때는 비슷하겠지만
실제 세상의 문제에 가까운 것에 부딪칠수록 wise한 면이 필요하다.


efficient와 effective의 차이라고 할 수도 있겠다.


Risk management, defensive strategy, buffering,
fault tolerance, adaptive, dynamic scheduling ...
(비슷한 식의 개념들이 참 많군.)


 

학부생

수업도 12학점 밖에 안듣고
수업듣고 싶으면 들어가고 싫으면 말고
맘대로 하니 너무 재미있다.;
시험 걱정 없이 공부하는 게 이렇게 재미있을 줄이야.


대학원 가지말고 그냥 이렇게 평생 살면 안되나?
한 12학점씩 조금만 들으면 공부도 미리 다 해 둘 수 있고
별로 빡빡하지도 않다.


전공을 안 들으니 별로 challenging한 과목도 없고
숙제도 적어서 그런건지도 모르겠다.
하지만 공부하는 재미가 나쁘지는 않다.
대학원 가서도 매 학기 수학과목 1개, 인문사회과학부 과목 1개쯤 청강했으면 좋겠다. (그럼 1주일에 6~8시간 정도 투자해야 되는 거군..)
------------------------------------------------------
대학원 조교는 학부 1~2학년 때는 교수 다음으로 무섭다고 생각했는 데,
지금보니 너무 불쌍하다. 자기도 학생인데, 교수와 학부생의 심부름꾼 같다.
숙제 채점, 시험 감독, 과목 홈페이지 만들기, 확인 등..
차라리 연습 강의를 하는 건 나중에 도움도 되고 자기발전에도 좋을 텐데.

2005년 10월 16일 일요일

대학가요제

결국 저녁식사 후에는 대학가요제에 말려서 놀았다.
울 학교에서 했던 행사 중에 가장 큰 것일 듯.
울 학교 공식 응원단만 500명이나 갔으니까.


나도 7시 쯤에 가서 이리저리 security line을 돌아서
오리연못 쪽으로 들어갔다.


사람이 너무 많아서 처음에는 서서보기도 하고
40분 정도는 스크린만 봤었다.
사람들이 움직이면서 이리저리 옆으로 끼어들기도 하고 빠지기도 하면서
2부는 약간 앞으로 가게 되서 앉아서 보게되었다.


김용만 아저씨도 생각보다 훨씬 재미있었고 이효리도 사회 봤다. +.+
(다들 이효리 구경하러 온듯)
대학 가요제 역대 수상자들이 대부분 초대가수나 심사위원으로 왔다.
배철수, 노영심, 우순실, 성시경, 김현철, 김동률, 버즈, 휘성, 거미, 윤도현 밴드
김동률이랑 윤도현 밴드가 역시 제일 인기있었다.


울 학교 강적도 상당히 공연을 잘했고 대부분 팀들이 거의 프로 같기도 했다.
(수상자들은 대부분 괜찮았다.)
울 학교 사람들이 그렇게 응원 열심히 하는 건 처음보는 것 같았다.
결국 강적은 인기상을 받았는 데, KAIST 사람들이 정말 투표를 많이했다.
imbc ID가 있어야 1표씩 투표하는 데, 사람수도 적은 학교에서 그렇게 많이 투표하다니.
대상 수상자 발표 때보다 인기상 수상자 발표 때 함성이 훨씬 컷다.
홈 그라운드가 다 그렇지뭐..


마지막 팀은 사실 안 들으려다가 예의상 좀 더 앉아있었는 데,
노래를 가장 잘했다. 몇 마디 듣는 순간 우승할 꺼라고 생각했다.
여자 보컬이 자우림과 비슷한 스타일이었다.
'Ex'라는 팀이다.
출연자 중에 얼굴도 제일 낫고 노래도 술취한 가사가 재미있네.
율동이 약간 귀여움와 유치함도 있긴하다.


코리아소리라는 팀이랑 춘향이, 각설이 나오는 팀은
국악이랑 cross-over로 퓨전한 것 같다.


서강대 킨젝스는 인기투표에서 강적 다음이라서 상 받을 줄 알았는 데,
아무상도 못 받았다. 상당히 잘 했고 점수도 높은 편이었는 데.


점수는 역시 노영심이 이미지답게 가장 후하게 주었고 그 다음은 배철수.
PD들은 다들 점수를 짜게줬다.
작년에 회사 세미나 때 봤었던, 주철환 PD도 왔다.
역시 MBC 예능국의 큰 행사에는 주철환 PD가 꼭 오는 것 같다.


경찰도 중대병력쯤 온 것 같고 경호원도 많았고 자봉단도 많았다.
나도 앞으로 밀고 갈까 생각했는 데, 자봉단 후배들이 고생하는 걸보니 그럴 수는 없었다.
그리고 그리 강제적으로 막지는 않았다.
어차피 3시간동안만 버티면 되는 거니까 약간씩 무너지는 건 상관없다.
완전한 chaos가 되는 것을 지연시키는 것으로도 충분하다.


날씨가 너무 쌀쌀해서 점퍼를 입었는 데도 다리가 추웠다.
3시간 행사인데, 1시간마다 화장실 다녀오느라 죽는 줄 알았다.
그리고 역시나 커플들의 압박.


노홍철도 와서 막간에 계속 출연했다.
창의관 1층 유리창이 큰 방이 대기실로 쓰인 것 같았다.
사실 처음에 그 옆에 자전거 세워놨었는 데.
노홍철씨 형이 KAIST 산공과 학,석사 출신이고 이제는 직장인인데
아무튼 2~3초간 출연해서 노홍철과 개그를 좀 했다.
2부 시작에는 카이스트 합창단(코러스) 공연도 하고
러플린 총장님도 10초간 출연.
우리 학교가 세상에 알려지기 위해 요즘 노력도 많이 하고
정말 파워있는 학교인 것 같다.
대전에 있는 학교가 서울에 있는 학교 수준의 행사를 유치하다니.
(이번에도 노영해 교수님이 힘 좀 쓰셨겠지.)


스크린도 행정동 위와 세트에 크게 하나씩 걸어두었다.
세트가 특히 멋있어서 엘리베이터도 있고 회전식으로 밴드가 출연하기도 하고
문이 열리면서 가수가 등장하기도 했다.
조명도 서치라이트식으로 4개 달려서 하늘에 비출 때도 쓰고
정면을 비출 때도 골고루 썼다.
포크레인 식으로 된 카메라도 5~7m 길이 쯤 되는 거 2대.
5층 건물 높이쯤 된 크레인 같은 것도 3대,
일반 방송용 카메라도 2대 있었다.
그 외에 이동식 카메라 다수.
행정동과 과학도서관 옆 잔디밭이 그렇게 넓은 줄 미쳐 몰랐다.
세트를 꾸미기에 충분히 컸다.


오리연못에 장사꾼들이 몰려와서 커피, 감자, 오뎅, 음료수, 라면, 스틱, 팔찌 등.. 여러가지 팔았는 데, 장사는 거의 안된 것 같다.
과학도서관은 당연히 화장실까지만 들어갈 수 있고 폐쇄.
서점은 장사하느라 열어둔 것 같았다.


리허설 때 모든 공연을 다 볼 수 있었던 것 같다.
동영상이 돌고 있네.
사실 나도 어제 교양 도서관에서 공부하면서 리허설 음악은 다 들었다.
소리가 워낙 커서 다 들리더군.
오늘은 조금 익숙한 기분으로 노래들을 들었다. ㅎㅎ


공부할 때는 열심히 하고 행사 때는 확실히 노는 것도 좋은 것 같다.
평소에 열심히 해두면 이럴 때 얼마나 편하게 놀겠는 가.
어차피 이럴 때는 공부하려고 해도 집중도 안된다.
대학 생활에 추억도 하나 남고 스트레스도 풀리고.
참 좋은 행사인 것 같다. 병특 중에 생각했던 것처럼 학교 문화 행사 꼬박꼬박 구경가야겠다.


공연들을 보면 우울함도 가시고 더 열심히 살아야 겠다는 생각이 든다.
의욕도 생기고 열정적인 사람이 된다.
사람은 누가 끊임없이 격려해주지 않으면 항상 의기소침해지고
삶의 에너지을 잃어버리는 존재니까.
"여러분은 지금이 얼마나 좋은 시기인지 몰라요.
 실수해도 다시 일어설 수 있고 열정이 있고 지치지 않는 시기예요.
 젊음을 누리세요."


 

2005년 10월 15일 토요일

도서관

방에서 12시까지 늑장 부리다가 도서관에 갔다.
(뭐 하는 것도 없이 항상 시간만 간다. 바보처럼 공상만 하는 듯)


진도는 잘 나가는 것 같은 데,
2시간만 있어도 목도 아프고 눈도 아프고 어깨도 쑤시구나.
역시 공부는 피곤한 것인가보다.
6시간 있었더니 더 앉아있지는 못하겠다.
저녁 먹고 방으로 돌아와 버렸다.


1년간 어깨도 안 쑤시고 좋았는 데
공부를 다시 시작하니 이런 일이.

Science

물리과 대신 전산과에 왔지만 여전히 science를 하고 싶은 건 사실이다.
전산과도 computer science니까.;;
사실 이 학교 전산과도 Computer engineering + computer science인데.
명확히 나누기는 좀 그렇고.
아무래도 TC(Theory of computation)이나 그 sub에 있는 CG(Computer graphics, computational geometry)에 가면 science 실컷하겠지.
연구소 들어가서 학자가 되든지 해야지.
공부는 머리 터지게 어렵지만 그래도 마음이 편하다.
올해 안되면 내년에 또 도전하고 안 되면 또 해보고
그냥 내가 하고 싶은 거 실컷하고 살아야지.
그까짓 마누라, 자식 없으면 되고 불효자 조금되지뭐;
(효자모드 였다면 의대나 경영대 갔어야지.)
이게 고등학교 때까지의 마인드였는 데.
어디 쭉 30대까지 밀고 가보자.
다만 같이 공부할 친구는 더 필요할 것 같다.


성공 못해도 아인슈타인 아저씨처럼 특허청 공무원해서 먹고 살아보자~
----------
세상에 나가보니 사람들이 하는 말이
"학자들은 자기 잘난 맛에 사는 것 같아.
 뭐든 지가 맞다고 끝까지 우기고 자기만의 세상에 있어."


맞는 것 같다. 사실 학자가 가진게 잘난 머리와 말빨, 그리고 자존심 밖에 더 있나. 학문적 자존심이 그들의 생명이니까.


"Beauty is our business." - Dijkstra

옥상

저 멀리 KBS까지는 잘 안 보였지만 그래도 많은 것들을 볼 수 있었다.
전파 망원경 3개, 천문 연구원 옥상의 돔, 생명과학연구소의 온실들, 테니스장
엑스포 과학 공원의 롤러코스터, 한빛탑.
초등학교 때 한빛탑이 처음 지어질 때는 에펠탑만큼 명물이 될꺼라는 유머가 있었다. 산 속에 있어서 잘 안 보이는 게 약간 단점이다.


풍력 발전기, 태양열 발전기.
산과 나무로 둘러쌓인 도시.
정말로 한적하다.


위로 올라가니까 바람도 불고 추울꺼라고 생각했는 데,
오히려 햇빛 때문에 따뜻했다.
어둡고 칙칙한 기숙사 복도보다 밝고 넓은 옥상이 훨씬 나았다.
드라마 옥탑방 고양이 같은 분위기라고 할까.
옥상에서 빨래도 많이 널 수 있고 혼자 권투 연습 같은 걸 해도 되겠다.
영화 '인정사정 볼 것 없다.'에서도 옥상에서 권투하는 장면이 나온다.


사다리를 타고 피뢰침과 안테나가 있는 곳까지 한 칸 더 올라갔다.
세상이 좀 더 잘 보였다.
이리저리 둘러보니 내가 10년 전 살고 싶었던 그 동네에서 살고 있는 건 분명했다.


 

2005년 10월 14일 금요일

하루하루 열심히 살기

사실 인생을 너무 길게 봐서 항상 좌절하고 포기하는 것 같다.
너무 길게보면 사실 더 안 보인다.
정보도 없고 불확실한 미래를 생각한다는 것은
꿈을 키울 때는 좋지만 너무 많이 하면
억지로 말도 안되는 것들을 고민하게 된다.
그런 걱정들은 대체로 현실에서 일어나지 않는 다.


꿈은 역시 꿈으로 두고 일을 해나가는 것은 오늘이어야 한다.
오늘 시작할 수 없는 것은 적어두고 잊어버리고
그 때가 됐을 때 찾아보도록 하자.


미래는 행복한 것만 생각하고 암울한 시나리오는 그만 써야 겠다.
사실 세상이라는 게 그렇게 복잡하게 머리 굴리지 않아도 잘 돌아가게 되있다.


@ 오늘만 열심히 살자!

2005년 10월 13일 목요일

Reliable system design

. Single point of failure
한 곳에 고장이 났을 때 그 곳이 병목이 되어 시스템 전체가 멈추는 것.
http://en.wikipedia.org/wiki/Single_point_of_failure

. reliability
consistency, dependability

. availability
항상 사용가능할 것

. scailability
성능이 증가가 비용과 선형적으로 증가할 때.
비용이 n배이면 성능도 n배가 되는 것.

. five nines, six nines
  = 99.999%, 99.9999%

CG

결국 Network 대역폭이 늘어나면 그걸 채울만한 서비스는
동영상(Moving pictures), CG 밖에 없다.
지금 생성되는 contents로는 부족하게 될 것이고
더 많고 질 좋은 contents를 생성하려면
단지 카메라 기사를 많이 키우는 걸로는 부족하다.
인문학 입장에서는 좋은 작가들을 많이 키워야 할 테고
공학 입장에서는 동영상 생성, 편집을 쉽게 할 수 있게 만들어야 한다.


미래에 나올 것으로 생각되는 기술들을 생각해보면
현재 그림파일에 많이 하는 포토샵 필터 같은 처리가
동영상에서도 쉽게 될 수 있어야 할 것 같다.
(뽀샵질이라고 많이 부르는 거.)


지금 디카 시장은 거의 포화가 됐고 스토리지, 네트웍, Processor가
모두 1~2년마다 가격이 절반으로 떨어지고 있으니까
곧 동영상의 시대가 오겠지.
그걸로 열심히 찍은 다음에 간단한 필터를 돌려서
배경을 합성한다든지(방에 콕 박혀서 사진 찍고 배경은 해변이나 월드컵 경기장 같은 것으로), 얼굴 특정 부위를 자동으로 추적하면서 고친다든지,
얼굴 표정이나 동작만 capture하고 다른 물체나 다른 skeleton에 합성하는 걸 많이 할 것 같다.
내 목소리와 몸짓을 녹음해서 유명한 연예인의 것으로 합성한다든지 하는 것들.


그리고 디카에 이어 간단한 모션 센서도 대중화 되지 않을 까?
일단 동영상을 카메라로만 찍어서 합성하는 건 한계가 있으니까.
지금처럼 얽히고 섥힌것 보다는 무선 클립으로 된 간단한 것으로.
스포츠 밴드라든지, 뭔가 산뜻한 디자인으로 몸이나 여러 곳에
결합할 수 있으면 좋을 것 같다.
Ubiquitous의 소형화, 무선화, 절전, 이동센서 기술들도 동원되겠군.


할 일이 참 많겠군.
각자 역할을 위한 코덱도 더 많이 필요할테고.
재생과 편집 모두에 강한 코덱이라든지,
모션센서 같은 특정 데이터를 저장하는 코덱도 필요하다.
Network delay나 loss에 강한 코덱도 있어야 한다.


Display 기술도 따라서 올라간다면 3차원 영상을 재생하기 위한 3D코덱 필요할것이다. 사실 이건 다른 것들과 달리 발전 속도가 느리니까.
앞의 것들이 5년 쯤 걸린다면 이것은 10~15년 걸릴 수 있다.

Apple 영화 예고편

http://www.apple.com/trailers/
새로 site 개편되면서 더 좋은 해상도를 지원하고 있다.


기존에 High quality는 지금은 480p 정도이고
720p, 1080i라는 게 새로 나왔다.
1080i는 내 모니터 가로보다 높은 해상도라서 화면 boundary를 넘고 있다.


해리포터 불의 잔 예고편이 나온지 얼마 안됐는 데,
다 지원하고 있다.


480p : 46MB
720p : 111MB
1080i : 174MB


내 컴퓨터는 그래픽카드가 따로 없고 메인보드 내장형이라 그런지.
720p, 1080i는 화면이 끊겨서 볼 수가 없다.
역시 이제는 GPU의 시대인가.

공부방법

고등학교 때는 공부하는 방법을 알았던 것 같다.
(수학, 과학은)
일단 1년 쯤 전에 학원에서 예습을 한다.
처음이라 무슨 소린지 잘 모르지만 계속 진도는 나간다.


교과서 1개, 문제집 2개 쯤 가지고 처음 1~2개는 대충 풀고
마지막으로 푸는 것으로 정리를 한다.
수학, 과학은 뭐든 손으로 풀어보고 최대한 많이 써본다.
표도 하나하나 다 그려본다.
표 이름만 보여주면 표를 그릴 수 있을 때까지.


그리고 시험 전날에는 더 이상 풀 문제가 없으므로 페이지 넘기면서 중요한 keyword만 공부하고 일찍 잔다.


대학와서는 다 잊어버린 것 같다.
모든 과목이 영어가 되면서 영어 수업만 20시간 듣는 악몽이 되버렸다.
고등학교 때도 영어에 관한 뾰족한 학습 방법이 없었으니까.


그래도 최근에 다시 정리하는 방법을 찾은 것 같다.
키워드 중심으로 중요한 키워드와 내가 모르는 단어를 의미를 알 때까지
인터넷 검색으로 계속 찾아서 적는 다.
(찾는 과정도 필요하다면 기록한다. 다음번에 같은 방법으로 다시 찾을 수 있게)
모르는 단어가 매우 많으므로 계속 적어야 한다.
Breadth first search하는 것처럼 말이다.


Depth first search로 찾는 것은 좋지 않다.
일단 모르는 것이 나와도 article 하나 혹은 page 하나는 다 읽고 나서
그래도 이해가 안되는 것을 찾는 다.
그리고 다 찾은 후 처음부터 다시 읽는 다.


모르는 것이 너무 방대하다면 선수과목이 필요한 것이므로
인터넷으로 조각조각 정보를 모으는 것으로는 부족하고
그것이 어느 과목인지 찾아서 책을 한 권 사본다.


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어느 과목이든 그 과목의 실용적 학습모델만 발견하면 그 뒤로는 노력의 문제인 것 같다.

2005년 10월 12일 수요일

회사

복학해서 제일 먼저 든 생각은 회사를 다녀서 3년간 시간을 낭비한 것은 아닌가 하는 것이었다.
하지만 오늘 우연히 후배의 프로그래밍 숙제를 디버깅해주면서 생각해보니 나의 후회는 틀린 것이었다.
아마 3년 전이었다면 1~3학년 후배의 숙제를 도와주지 못했을 것이다.


3년간 내가 무엇을 했는 지 생각해보면 그 전 3년간 전산과에서 배운 수업을 복습한 것이었다.
3년간 열심히 공부하지 않아서 하나도 이해하지 못했던 기초를
회사에 다니면서 다시 배우면서 다지게 되었다.


전산과 4학년이 될 학생이 Exception handling, protection이 왜 중요한지, 그것들이 무엇을 하는 지도 몰랐다.
변수 scope도 제대로 몰랐고 memory allocation과 release도 제대로 하지 못했다.
CVS, Makefile, vim의 기본적인 사용법도 회사에서 배웠고
TCP/IP, socket programming, system programming, SQL, Web도 배웠다.
여러가지 프로그래밍 툴들을 찾는 방법, document를 찾는 방법, 읽는 방법,
사람들과 대화하는 방법, 질문하는 방법, 가르쳐주는 방법, 메모하는 방법,
일을 찾아서 하는 방법, 필요한 것과 필요하지 않은 것을 구별하는 법.


학교의 DS, SP, PL, OS, 기타 Project과목들 시간에 배워야 할 내용들을 그 때 배우지 못하고
전부 회사에서 실무를 하면서 배운 것이다.
생각해보면 그 때 어떻게 학점을 받았는 지, 너무 신기할 따름이다.
대충 어물쩡 점수만 받아 챙긴 것 같아서 부끄럽다.


이대로 대학원에 갔으면 얼마나 인생을 더 낭비했을 까?
기초도 모르면서 시간만 흘렀다면 advanced class도 계속 이해하지 못했을 것이다.
초반에 느리더라도 내 인생을 생각한다면 그렇게 해서는 안된다.
모르는 것이 있다면 조금 늦더라도 더 늦기전에 다시 해야 한다.

Opengl 강좌

http://myhome.hanafos.com/~kukdas/opengl_list.html

OTP(One Time Password) - 일회용 보안 시스템 도구

3Cm x 4Cm x 1Cm의 크기의 삐삐 모양의 장치, 액정화면이 달려있음.
HSBC인터넷 뱅킹에서는 2005년 10월 24일부터 의무적임.
그날부터 최소등록가능, 인터넷 뱅킹 로그온시 일회용 패스워드를 그 곳으로 전송해줌.
그것을 이용하여 거래를 하면 됨.
처음 1개는 무료. 재발급은 1.5만원.
수명(배터리가 다 될 수 있음.) : 5~7년

학점관리

오늘도 교수님과 면담을 했다.
흠. 결국 대학원에 관한 이야기를 주로했는 데.
핵심은..
"자네 그 성적으로 대학원 올 수 있겠나? 평균도 안되는 거 아니야?"
뭐, 나보다 낮은 성적으로 간 사람도 있는 데,
높은 성적으로 떨어진 사람도 있다.


"성적표를 보면 자네가 학교 생활 어떻게 했는 지 다 나와.
 자네가 재수강 했다고 다 가려지는 게 아니야."
그래서 방에가서 성적표를 봤는 데.
역시나 너무 티나는 것 같다.
재수강한 것도 눈에 티나게 다 보이고,
지난 2002년 가을학기 빼고는 대부분 성적이 별로였다.
1학년 성적이 오히려 낫고 2학년 봄, 가을, 3학년 봄 모두 별로
더구나 이번학기에는 12학점 밖에 안듣고 전공을 졸업연구 하나만 듣고 있다.
다음학기에 PL, 불어 재수강 하고 CG, AI도 듣는 다고 치면.
재수강이 한 학기 분량도 넘을 것 같다.
과연 이런 학생을 대학원에서 뽑아줄지 모르겠다.;
앞으로 열심히하고 면접 준비 잘해서 어떤 공부했는 지 잘 보여줘야 겠구나.
경영 관련 과목 청강은 이제 다 때려치우고 windows programming, CG 공부해야 겠다.

면담

이번학기는 뭘 해야 할까?
가능한 많은 사람과 면담 해볼까 생각 중인다.
선배들, 특히 학교 교수님들.
생각보다 잘 만나주시는 것 같다.
적절한 질문들만 던지만 세상 누구에게도 적절한 답을 들을 수 있다.
각 분야의 최고 전문가들이 다들 이 학교의 교수님들로 계시니까.
그리고 각자 다양한 경험들을 가지고 계시다.


교대를 나오신 분, 컨설턴트, 연구원 출신, 유학파, 국내파.
회사를 차리신 분, 박사학위 후 바로 교수가 되신분, MBA 출신 등..


누가 나를 만나주지 않고 설사 약간 안 좋은 소리를 듣더라도
다 충고해주는 거지 내게 손해될 것은 없다.
학점이 깍이는 것도 아니고 어떤 불이익도 없다.
운이 좋으면 좋은 기회를 얻을 수도 있다.
얼굴을 기억해줘서 학점을 잘 준다든지;
일자리나 프로젝트를 얻는 다든지.
전혀 새로운 정보를 얻을 수도 있다.


학교가 아니면 할 수 없는 것은 공부뿐만이 아니다.
이런 유명한 사람들도 학교 아니면 언제 만나보랴.
대학원에 가거나 나이가 들면 더 만나기 힘들다.
일반인이 교수를 만난다는 건 왠지 이상한 일이니까.
(잡상인이나 말도 안되는 이론으로 떠드는 바보 쯤으로 취급받는 다.)


 

TinyDB

http://telegraph.cs.berkeley.edu/tinydb/

2005년 10월 11일 화요일

ssh client

http://www.ssh.com/
-> Download -> SSH Secure Shell for Workstations
-> http://www.ssh.com/support/downloads/secureshellwks/non-commercial.html
-> Korea -> ftp://ftp.sogang.ac.kr/pub/ssh/
-> SSHWinClient-3.1.0-build235.exe

안녕

예전에는 아는 사람봐도 소심해서 가끔 그냥 지나가곤 했는 데.
요즘은 아는 사람들보면 인사 좀 하고 다닌다.
안녕~
안녕~


아는 사람이 많았으면 좋겠다는 생각이 든다.
계속 안녕, 안녕 하고 걸어다니게
기숙사부터 강의실까지..
오른쪽 보고 손 한 번 흔들고
왼쪽 보고 손 한 번 흔들고


@ 영화 '트루먼 쇼'나 '프레젠트 빌' 같네.

windows programming에 많이 쓰이는 프로그램들

Windows programming

Visual Studio
Visual Assist
wntab
WinMerge
EditPlus
UltraEdit
Source Insight

경치들

수업에 늦을 까봐 허겁지겁 들어가느라
대학 1호관까지 가는 길에 있는 잔디밭으로 가로 질러갔다.
뛰느라 정신없었지만 콘크리트 길로 가는 것보다 훨씬 좋았다.
낙엽도 수북히 쌓여있어서 바스락거리면서 밟히는 소리도 멋있었다.
나무들을 사이로 혼자 뛰어가니 나만의 공간에 들어가 있는 기분이기도 하고.


우리학교가 조경도 상당히 잘 되있는 편이다.
이 넓은 공간을 나무를 많이 심어서 나눠두었다.


대학 1, 3호관 앞을 둘러싼 잔디밭 안으로 들어가고 나무들이 많이 있기 때문에 멋지고
어학센터에서 대학정문쪽을 바라볼 때도 꽤 멋지다.
바로 정문이 보였다면 매우 삭막했을 텐데,
나무를 많이 심어서 secret garden(비밀정원)처럼 보인다.
그리고 저 멀리 보이는 인공위성 센터도 마치 숲 속에 있는 것 같다.
나무들이 아스팔트 길을 모두 가려주기 때문에
끝없이 펼쳐진 숲 같다고나 할까.


기숙사 바동 앞에도 신기한 종의 나무들이 많다.
대나무, 단풍나무, 벚나무 등..
비록 일상에 치여 자주 보지는 못하지만 말이다.


일어나자마자 허겁지겁 뛰어서 수업에 들어가고
햇빛이 없는 밤에만 주로 돌아다녀서 그런 것 같다.
낮에 보면 이렇게 멋진 데 말이지.


대학 3호관에서 대학 정문까지 내리막 길도 꽤 괜찮은 산책로다.
가로수가 일정하게 심어져 있고 그 쪽 잔디밭도 상당히 넓다.


나무로 둘려쌓인 잔디밭 partition이 크고 작은 걸 다 합치면 20개도 넘을 것 같다.
예전에 UAAA 충청지부 모임할 때도 잔디밭에 사람들 모아서 놀기도 하고
별바라기 퀴즈대회때도 사람들모아서 놀기도 했다.
태권도 동아리나 해동검도 같은 동아리에서 수련도 하고 시범 보일 때도 이용하고.
강당 옆에 있는 잔디밭에서는 결혼식을 많이 한다.
이제는 바이오시스템학과 건물 3층과 연결되었다.


그리고 수영장 뒤에서 자연과학동으로 이어지는 눈에 띄지 않는 산길도 있고
마징가탑 쪽에서 산길이 있다. (벚꽃 놀이할 때 거기도 벚꽃이 많단다.)


학교 건물들 옥상마다 올라가서 볼때마다 새로운 학교의 모습을 발견할 수 있다.
각자의 위치에서 보이는 학교의 모습은 너무나도 다르니까.


배경으로 대전 시내를 둘 수도 있고 대덕 연구단지 쪽을 둘 수도 있다.
엑스포 과학공원쪽으로 보면 숲이 제일 많다.


학교가 너무 감옥같다고 생각하는 건 내가 방에만 있기 때문이다.
매일 조금이라도 시간을 내서 운동도 하고 산책도 하고
자전거로 학교 이리저리 돌아다니면 생각보다 훨씬 재미있다.


자전거로 충대, 대전시민천문대, 엑스포과학공원, KBS, 월마트, 까르푸 이런 곳들을 갈 수도 있다.
차가 있으면 선사동(?), 월평동, 갤러리아 백화점 이런 곳도 더 쉽게 가겠지.


하루 8시간씩 잠만 자지 말고 잠을 1시간 줄이고 그 시간에 돌아다니기만해도
훨씬 기분도 좋아지고 오히려 몸과 마음의 피로도 풀릴 것 같다.


 

포기

고등학교 때는 뭘 해도 포기한 적은 없는 것 같다.
(적어도 학교 공부는)
모르면 찍기라도 해도 답은 다 적고 부분점수라도 받으려고 한 줄이라도 적었다. 아는 데까지 어떻게든 말이다.
수업시간에 졸다가 깨도 그 다음부터는 수업을 듣고.
도저히 못할 것 같던 일들도 기적처럼 다 해치울 수 있었다.
(영어 단어는 끝내 안 외워졌지만)
미칠듯 피곤해도 아침마다 눈이 저절로 떠지고 시험문제도 어찌보면 저절로 풀렸다.
시험범위가 아무리 많아도 공부를 덜하고 시험 본 적도 없었다.
(주요과목은 그랬다. 사회같은 건 사실 좀 안한듯;;)


 

고1

고1때 꿈은 딱 한가지였다.
KAIST 박사가 되서 대덕연구단지에서 평생 로켓 같은 거 만드는 것.
과학고 처음 입학하던날
학교 건물 앞에 광주과학고 출신 KAIST 박사 학위자 명단이 붙어있었다.
'나도 11년 쯤 뒤에는 저기 이름이 올라가 있을 수 있을 까?'하고 생각했는 데.
모르겠다. 지금도 그거 붙어 있을 지.
그리고 학교 건물을 휘감듯 걸려있는 과학고 합격자 플랑카드.


그 때 같이 수업듣던 친구들 중에 이제 남은 친구가 몇 명이나 될까?
상욱, 민원, 대진, 휘중, 미리, 혜영(3명이나 유학갔네).


어떻게 그렇게 미치게 공부했는 지 모르겠다.
아침 6시반부터 밤 12시까지.
밥먹는 시간, 쉬는 시간, 자는 시간 빼면 책 밖에 안 봤다.
(가끔 수다도 떨지만 1시간 정도..)


시험도 하루에 5~6과목씩 보고(과목당 1시간씩).
교과서만 거의 10~15권이었나?
(국어(작문, 문학),영어,수학,물리,화학,생물,지구과학,사회,윤리,음악 등.)
과목마다 참고서도 1~2권씩.


어떤 교과서, 문제집이든 2번은 읽고 시험봤던 것 같다.
지금은 한 번 읽고 보는 것도 거의 없다.
고등학교 스타일로 공부했다면 지금도 A0는 받을 지도 모르겠다.


모르는 것이 너무 많고 스스로 결정하고 해결해야 할 것도 많고
책만 가지고는 부족하고 알아서 찾아서 해야하다보니
주눅도 들고 많이 포기했나보다.
고등학교보다 대학 때 더 열심히 살아야 하는 건데.


뭐 지금은 다시 하라고 해도 못할 것 같기도 하다.
그 때는 너무 피곤해서 쉬는 시간에도 자고 점심시간에도 자고
수업시간에도 엄청나게 졸았다.
허리도 아프고 밥맛도 없고 곧 힘들어서 죽는 줄 알았다.

2005년 10월 10일 월요일

[기사]"“벌써 쉴 수야”… 50대이상 월평균 취업자 600만명 육박"

http://news.media.daum.net/edition/workshop/200510/10/donga/v10405400.html


음. 우리나라 대부분 기업은 60세 정년인데, 50세로 잡다니.
역시 실제 정년보다 명예퇴직이나 권고사직이 많은 가보다.


그리고 사실 보험회사, 투자회사 사람들이 겁주는 것만큼
노년에 놀면서 먹는 것은 아니다.


나이 들어도 생각보다 할 일이 많이 있다.
그리 쉬운 일도 아니고 병들면 어쩔 수 없지만 비정규직 근무들을 많이 한다.
식당 - 이건 솔직히 매우 힘들다.
패스트푸드점 - 나이든 직원들이 점점 늘고 있다.
빌딩 청소부 - 고급 빌딩들은 대부분 청소일이 그리 힘들지 않다.
              좋은 장비들이 많은 편이니까. (coex 같은 곳)
              이것도 백이 있어야 들어간다.
아파트, 빌딩 경비원, 수위
잡부 - 젊었을 때부터 노가다 했던 사람들이 사실 요령이 더 있다.
농사 - 이것도 젊어서부터 밭일, 논일 햇던 사람들.
       우리 할머니는 70대 이신데, 아직도 시골에서 밭농사 지으시며
       혼자 사신다. 고향이 너무 좋으셔서 광주로 오시지 않는 듯.
꽃배달 - 요즘 잘 나가는 노인 알바
전단지 배포 - 이것도 할머니들이 학원가에서 아침마다 한다.
상담가 - 상당히 고급 직업이라고 할 수 있는 데,
         지식과 정보가 많은 노인이라면 괜찮은 직업이다.
         (나이들어서도 공부 많이 해야 한다.)
         사실 그리 활성화 되어 있지는 않지만
         사회가 dynamic해질 수록 스트레스도 많이 받고 불안해하는 사람도 많이지니까.


젊었을 때 몸을 어떻게 관리했는 지, 질병의 유무에 따라 50대 이후의 삶은 정말로 달라질 수 있다.
건강한 사람은 70대까지도 일을 할 수 있고
아닌 사람은 50대만 넘어도 아프고 돈도 못 벌고 굶어 죽을 수도 있다.
건강이 정말 재산이다.(금전적으로도 차이가 많이 나게 된다.)


그리고 고령화 사회가 되도 사회를 운영하기 위해 필요한 최소 인원이
존재할 수 밖에 없는 데, 결국은 정년을 연장하거나 재취업을 시킬 수 밖에 없다.


그동안 젊은 사람들이 진보적이고 나이든 사람이 보수적이었던 것은
나이들면 안정적으로 삶을 살 수 있었기 때문인데,
나이들어도 충분한 돈이 없다면 진보적이 될 가능성도 상당히 크다.
따라서 고령화가 되도 사회의 dynamicity도 잘 유지할 수 있지 않을 까?


사실 나이가 들면 육체적인 것은 많이 떨어지지만
정신적인 활동은 그리 감소하지 않는 다는 주장도 많다.
과거의 마인드를 버리지 못해서 그럴 뿐.
과감히 과거를 잊고 처음부터 다시 배운다면 제 2의 인생을 살 수도 있다.


 

수영

대진이 덕분에 8시에 일어나서 수영장에 갈 수 있었다.
수영 1시간하고 샤워하고 밥 먹고 방에 돌아오니 10시.


어차피 수영장에 가지 않았으면 늦잠이나 잤을 테니
2시간이라도 상당히 괜찮은 것 같다.
아침에 샤워하고 밥 먹으면 원래 1시간 걸리니까
수영을 하게 되서 1시간을 더 쓴 셈.


나중에 9시 수업이 있게 된다면 어떻게 해야 할지 잘 모르겠다.
(수영장도 한 6시부터 이용할 수 있으면 좋을 지도.)


친구가 가르쳐 준대로 자유형을 해보려니 상당히 어렵구만.


포인트)
. 자유형
물 속에서 팔을 곧게 펴고 특히 허리 근처로 팔이 왔을 때, 물을 수직으로 밀 것. 끝까지 팔을 펴고 물을 밀어야 앞으로 잘 나간다.
한 팔을 저을 때 다른 팔도 앞에서 쉬지말고 두 팔이 180도가 되게 계속 빙글빙글 저을 것.
발차기를 할 때는 허벅지에 힘을 주고 종아리에는 힘을 뺀다.
다리를 곧게 펴고 발을 찬다.
다리가 물 밖으로 첨벙거려봤자 앞으로 나가지 않는 다.
수영장에 가면 먼저 키판을 가지고 발차기만 2~3바퀴, 손젓기만 2~3바퀴 하는 것도 좋다.


. 평영
고개가 물 속으로 들어갈 때는 턱을 아래로 당긴다.
고개가 물 밖으로 나올 때는 턱을 위로 젓힌다.
고개가 올라오게 팔을 저을 때는 팔굼치가 닿게 확실이 물을 짜준다.
발차기를 한 후 팔을 쭉 펼 때는 고개도 숙여주고 확실히 앞으로 나가게 약간 시간을 둔다.


 

공부

학자가 되려고 한다면 공부하는 게 자연스러워져야 한다.
그리고 KAIST생이라면 학교가 자연스러워져야 한다.
사실 KAIST 같은 곳에서 4년 ~ 10년이나 산다면
단지 학교라고 볼 수는 없고 삶의 일부다.
그 안에서 하는 일들은 공부만이 아니다.


사람들도 만나고 운동도 하고 변하는 세상도 바라보고
취미 생활도 하고 기쁠 때도 있고 슬플 때도 있다.
투표를 하면서 정치 활동도 한다.
빨래도 하고 밥도 먹고 노래도 하고 잠도 자고 MT, 은행, 도서관, 우체국, 옷도 사야 한다.

1억

1억.
대략 내가 석사, 박사를 이 학교에서 하게 되었을 때 지불해야 하는 기회비용이다. (그 기간 동안 대기업 사무직에 취직한다고 치면)


경제학적으로 말하자면 몇 가지 해석이 있다.
. 내가 미쳤거나
. 최소한 1억원만큼 행복(happy, satisfy, utility)하게 살아야 한다.


평생 7억쯤 번다고 치면 경제적으로는 내 인생의 14%를 건셈이다.
시간으로 치자면 인생의 15%.
10살 이후 각 나이대에 내 인생에 끼치는 영향을 1/나이라고 하면 21%.
(사실 이렇다면 인생의 25%가 결정된 셈)


사람 많은 뭐든 많은 서울도 포기한거다.
매일 볼 수 있는 화려한 삶들과 문화적 혜택들.
뭘하든 그 만큼은 열심히 살아야 한다.


시간있을 때마다 바깥세상이 얼마나 바뀌었는 지도 귀 기울여야지.
그 긴 시간동안 얼마나 세상은 또 바뀌려나.

[펌]Kingdomality test

http://www.wjthinkbig.com/kingdomality/kingdom.html


 


당신의 인성 유형은 ‘발견자(Discoverer)’이다. 발견자는 중세에 번성했던 대부분의 왕국에 존재했던 역할이다. 당신의 최우선 목표는 아무도 예전에 가보지 않았던 곳을 밟아보는 것이다. 당신은 당장 해결해야 할 문제가 얼마나 많은지는 개의치 않고, 스스로 새로운 상황과 장애를 창조함으로써 끊임없이 자신에게 도전하는 사람이다. 실로 당신은 사람과 장소, 사물, 사상을 캐는 데 만족을 모르는 탐험가이다. 당신은 뭔가 새롭고 색다른 것, 그리고 지속적인 변화를 토대로 성장한다. 당신의 긍정적인 측면은 합리적인 창의성과 열린 마음, 공정성 등이다. 부정적인 측면은 현실성 결여와 우유부단함이다. 흥미롭게도 당신의 인성 성향은 오늘날의 기업 왕국에도 잘 들어맞는다.


@ 금 캐러 갈까..


 

2005년 10월 9일 일요일

[논문]The Design of an Acquisitional Query Processor For Sensor Networks

Acquisitional query processing(ACQP)
. where
. when
. how often (sample, periodic)

. query processing operator
. locations and costs of data
. reduce power consumption(low-power, energe efficient)

1. query language
2. query parsing
3. query optimization
4. query dissemination(대상이 되는 sensor들에게 분배)
5. query execution(결과를 얻어옴)

TinyDB
. a distributed query processor for smart sensor devices
. on TinyOS
. on Berkeley Mica mote platform

Smart sensor device
. large, distributed network
. wireless, battery-powered
. autonomous node
. without human interaction
. lifetime : weeks~months(long term)
. monitering, collect data

. aggregation operations
. filtering operations
. push-down techniques
. minimize communication

. indexing
. stream processiong
. approximate query answering

. routing tree
  . query propagation(forward)
  . basestation - the root of the network
  . hop-count(= level) - distance from the root
  . parent : root에 한 단계 더 가까운 node
  . multi-parent = different root = simultaneous query

. environmental monitoring deployment
. earthquake monitoring
. building infrastructure monitoring
  . occupancy
  . coming or going
  . humidity, temperature
  . battery나 sensor를 한 번 교체하려면 돈이 매우 많이 듬.

Mica mote
. duty cycle
  . 100% - a few days
  . 2%(1.2sec/min) - 6 month(2 AA battery)
. 4Mhz, 8bit Atmel
. RFM TR1000 radio
  . range : 1~100 feet
. 40 kbits/sec single shared CSMA channel
. 1048bytes messages(TinyDB default)
. energy consumption
  . 1 bit data transmit = 1,000 CPU instruction
. 32kHz clock : +-1ms accuracy with neighbor
. mode
  . snoozing mode - idle, waiting for timer(or external event)
  . processing mode - local query result
  . processing and receiving mode - collect result
  . transmitting mode - deliver data
. communication
  . multi-hop = relay
  . broadcast
  . snoop - message를 감시함
  . link-level(lan card나 device레벨) ack
  . No end-to-end ack
  . ad-hoc - topologies automatically discovered

. ACQ Language
  . SELECT-FROM-WHERE
  . selection, join, projection, aggregation
  . sampling, windowing, sub-queries via materialization point
  . sample interval
  . epoch - 한 sample기간내
  . one column per sensor type
  . virtual table = unbounded
  . output - timestamp, data

. materialization point?
. materialized view?
  . http://www.databasejournal.com/features/oracle/article.php/2192071
  . http://www.cs.ncl.ac.uk/teaching/facilities/swdoc/oracle9i/server.920/a96540/statements_63a.htm
  . a database object that contains the result of a query
  . local copies of data located remotely
  . copies of remote data on your local node
  . read-only
. storage point?
. landmark query?
. query id
  . issuer가 query id를 가지고 stop 명령을 내릴 수도 있음.

. occupancy detection
  . sound volume을 통해서 알아냄.

. event based query
  . polling based trigger가 event based trigger보다 에너지를 많이 쓴다.

. lifetime based query
  . lifetime estimation
    . 사람들은 사실 power comsumption이나 sampling rate 같은 복잡한 특성이나
      기능은 잘 모르고 단지 lifetime에만 관심있을 뿐이다.
      따라서 lifetime을 입력하면 적절히 자동으로 estimate해서 돌아야 한다.
    . costs of accessing sensors,
      selectivities of operators,
      expected communication rates,
      current battery voltage
    . transmission rate : 1시간에 몇 번 전송할 것인가
      = sampling rate
    . 수식으로 예상한 시간과 실제 실험 시간이 거의 일치했다.

. power-aware optimization
  . basestation(root) - query를 parsing하고 optimize하는 곳이기도 함.
  . metadata management - 주기적으로 basestation에 정보 저장
    . metadata - power, sample time, constant?, rate of change, range
  . aggregation
    . monotonic - 단순히 증가
    . exemplary(summary) - aggregation set에서 어떤 대표값을 뽑음.
  . query의 종류에 따라 cost계산

. ordering of sampling and predicates
  . P = S + T
  . P : Predicate
  . S : set of operations
  . jobs
  . exemplary aggregate pushdown
  . selectivity를 이용해서 잘 reorder해서 power를 아끼자.

. series parallel graph?
http://www.algorithmic-solutions.info/leda_guide/graph_algorithms/series-parallel.html

. event query batching
  . multi-query optimization technique
  . sliding window join
  . stream join = rewritten queries, event queue empty check를 함.
  . asynch events = non-rewritten queries
  . event가 많으면 stream join이 asynch events보다 빠르다.
  . sample의 phase를 잘 맞춰야 reordering이 쉽다.
  . phase가 맞지않아도 user는 별 상관없으니 굳이 맞춰야 한다면
    oversampling을 한다.

. power sensitive dissemination and routing
  . query result를 구하는 데, 꼭 필요한 node들에만
    routing하는 것이 중요함.

. SRT : Semantic routing trees
  . link quality based parent selection algorithm
  . SRT build request를 먼저 날림
  . query에 참여하는 node들의 id가 각 parent node에 기록됨.
  . parent selection
    . random
    . cloest-parent
    . clustered : 다른 sibiling들과 같은 parent를 선택하여 spread를 줄인다.
  . distribution
    . random distribution
    . geographic distribution
      . neighbor의 위치과 correlation되어서 배치
  . boundary
    . best-case
    . no SRT
  . 결론 : clustered가 가장 낫다.

. processing query
  . 모든 node가 동시에 sleep, awake(time syncronized)
  . aggregation
    . temporal aggregate
    . aggregates in the same epoch
  . partial state record
    . 각 intermediate node에서 aggregate를 위한 중간 집계를 미리하므로
      root까지 전송되는 data양이 줄어든다.

. prioritizing data delivery
  . queue가 overflow되면 data를 discard해야 한다.
  . priority를 정해서 중요한, quality가 높은 정보를 먼저 보낸다.
  . runtime decision이 필요하다.
  . RMS(Root mean square)등의 방법을 쓸 수 있다.
  . scheme
    . naive : FIFO
    . winavg : 처음 두개를 average해서 뒤에 공간을 하나 만듬.
    . delta : largest change를 report
    . delta의 RMS에러가 가장 적다.

. adapting rates and power consumption
  . network contention
    . node의 갯수가 늘고 sample이 늘어나면 network이 가득차서
      전송이 안된다. 많이 보내봤자 성공률은 오히려 떨어진다.
      따라서 adaptive하게 조절하지 해야 한다.
  . power consumption
    . reestimation
      . adaptation optimizer
      . ordering decision
      . frequency
      . TinyDB에서는 유저가 요청할 때만 reestimation이 일어난다.
      . estimation의 가능성 : predicated batter voltage - decay linearly

. relative work
  . laptop and palmtop은 mote와 달리 rapid power-cycling이 힘들다.
    하는 일이 단순 데이터 수집보다 훨씬 복잡하고
    갑자기 전원을 꺼버린다면 user가 적응하지 못할 것이다.
  . SRT = indexing in traditional DB
  . compressed database
  . event based query
  . approximate and best effort caches

. future work
  . reoptimization
    . burst of data
    . unexpected power consumption
    . users' prioritization preference