2004년 9월 14일 화요일

[기사]1달러 짜리 거래가 1억건「소액결제의 힘」






1달러 짜리 거래가 1억건「소액결제의 힘」




Matt Hines (ZDNet Korea)







2004/09/13
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작게 생각하라(Think small). 디지털 컨텐트 유통의 활성화로 소액결제 시장이 부상하고 있다.

급속한 성장세를 보이고 있는 애플 컴퓨터의 아이튠즈 디지털 뮤직 서비스는 소비자들의 온라인 컨텐트 유료화에 대한 인식을 바꿨을 뿐 아니라 ‘소액결제’ 개념을 부각시키고 있다.

캘리포니아주 팔로알토의 소액결제 업체 비트패스는 지난 7일 1175만 달러의 벤처 캐피탈 투자 유치 계획을 발표했다. 또한 이사회에 전 아메리칸 익스프레스 회장인 제임스 로빈슨 3세가 참여한다고 밝혔다. 로빈슨은 비트패스에 투자하고 있는 뉴욕의 RPE 벤처스의 파트너다.

신용카드사와 온라인 결제대행 업체인 페이팔 같은 회사의 온라인 매출이 증가추세인 가운데 디지털 컨텐트 매출의 증가는 전자상거래 업체들의 소액결제 시장의 활기로 이어지고 있다.

온라인 소액결제는 새로운 개념은 아니다. 그러나 과거 닷컴 시대의 빈즈, 플로즈, 디지캐시와 같은 소위 인터넷 통화 업체들은 소액결제사업을 부흥시키는데 실패했다. 몇 년이 지난 지금 아이튠즈가 지난주 1억 2500만 건의 다운로드를 기록함으로써 디지털 컨텐트가 전자상거래에 있어 소액결제 문제를 해결해 줄 것이란 기대감을 부풀리고 있다.

아이튠즈에서 99센트에 노래 한곡을 다운로드하거나 싱귤러의 통화연결음 요금으로 2달러 99센트를 지불하는 것 등이 소액결제다.

타워그룹의 최근 연구결과에 따르면 인터넷과 무선 소액결제 시장은 디지털 컨텐트 수요에 의해 좌우되며 향후 5년간 매년 23%씩 증가해 2009년에는 115억 달러에 이를 전망이다. 2003년 소액결제 시장은 20억 달러를 규모를 형성했다고 타워그룹은 전했다.

주피터 리서치의 애널리스트 브루스 컨디프는 아이튠즈의 성공과 초고속인터넷의 지속적 성장에 힘입어 디지털 컨텐트가 소액결제시장 성장의 촉매제가 될 것이라고 말했다.

컨디프는 “1달러 짜리 거래에서 이익을 내기 위해서는 그에 맞는 적절한 트랜잭션 모델이 필요한데, 이미 사람들은 디지털 미디어에서 그 해결책을 찾은 것으로 보인다"고 말했다.

소액결제 전성시대 성큼
그동안 온라인 구매자들은 신용카드 결제를 선호해왔다. 그러나 신용카드 회사들은 거래마다 처리비 및 수수료를 부과하기 때문에 소액결제 수단으로는 무척 비효율적이다. 배보다 배꼽이 더 커질 수 있는 것. 그럼에도 소비자들은 인터넷에서 소액의 물건을 구매한다는 것에 익숙해지고 있는 상황이다.

디지털 컨텐트 시장은 뮤직 서비스, 인터넷 출판, 통화 연결음이나 게임과 같은 모바일 기기의 애플리케이션 확대로 성장에 가속도를 붙이고 있다. 포레스터 리서치는 음악 다운로드시장만 2006년까지 14억 달러 규모로 성장할 것으로 예측했다. 이는 미국 내 음악 판매 비중의 10%를 차지하는 규모다.

주피터 리서치는 온라인 컨텐트 매출액이 2009년 31억 달러에 달하며 초고속인터넷 보유 가정들은 웹기반 뮤직 서비스, 게임, e북 등에 요금을 지불할 것이라고 예측했다. 산업계 전문가들 역시 아이튠즈가 소비자들에게 소액단위 온라인 구매에 대한 인식을 심어줬다는 점을 인정하며 소액결제 시장은 디지털 컨텐트가 이끌 것이라고 입을 모은다.

MAG 애널리스트 닉 홀랜드는 소액결제 시장이 앞으로 최소 몇 년 동안은 음악이나 통화연결음, 게임 등에 의존할 것으로 전망하며 이와 같은 컨텐트가 올해 미국에서만 23억 달러 규모의 시장을 형성할 것이라고 예측했다. 또 그는 소비자들은 여전히 정액제로 디지털 컨텐트를 이용하는 것을 선호하지만 업체들은 여러가지 방법을 통해 지속적으로 소비자를 소액결제로 유도할 것으로 보고 있다.

그는 “소액결제가 반드시 저가 제품의 구매를 의미하지는 않는다. 소비자들은 새로운 제품을 구매하거나 가입비에 많은 비용이 들 경우, 시험 사용을 위해 소액결제를 사용한다. 다운로드, 통화연결음, 유료게임에 대한 수요는 분명하지만 이들이 소액결제 방식으로 얼마만큼의 수익을 창출할지는 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.

이미 매일 수많은 소액 거래를 처리하고 있는 이베이의 온라인 상거래 자회사 페이팔은 디지털 컨텐트가 소액결제 시장의 성장에 있어서 가장 큰 촉매제로 작용할 것이라고 확신한다. 페이팔의 사업개발 책임자인 피터 애쉴리는 아이튠즈로 애플이 확립한 본보기를 많은 업체들이 따라갈 것으로 전망했다.

애쉴리는 "신용카드 수수료 걱정 없이 1센트, 5센트, 10센트 단위까지 결제할 수 있는 방식으로 바뀐다면 과거와는 완전히 다른 새로운 비즈니스가 창출될 것"이라고 말했다.

그는 거래 시스템들이 머지않아 전자상거래 업체들이 액수에 관계없이 모든 거래를 처리하도록 해 줄 것이라고 말했다. 따라서 사람들은 게임이나 통화연결음 같은 새로운 디지털 컨텐트를 만들어 내고 이를 통해 더 많은 수익을 창출할 수 있게 되는 것이다.

페이팔의 모기업 이베이는 디지털 음악을 경매방식으로 판매하는 파일럿 프로그램을 운영 중이다. 이는 디지털 뮤직 판매의 특성인 소액결제를 실행함으로써 개인이나 중소기업이 얼마나 많은 이익을 낼 수 있는지를 실험하기 위해서다.

애쉴리는 "이 파일럿 프로그램을 위한 독자적 제품을 이미 개발했다"며 "소액결제 시장이 여러 분야로 확장되는 것은 흥미로운 일이다. 기회는 많다. 예를 들어 수많은 휴대폰 사용자들이 통화연결음, 스크린 세이버의 잠재 수요처”라고 말했다.

적절한 프로세싱이 요구
소액결제 시장의 가장 큰 숙제는 소비자들을 만족시키면서 업체들이 소액 거래로 수익을 얻어야 한다는 것이다.

사실 애플의 경우 아이튠즈가 주 매출원이 아니다. 아이튠즈는 아이포드 디지털 뮤직 플레이어의 매출을 돕기 위한 도구로 주로 이용된다. 애플은 대부분의 거래를 신용카드로 하지만 예치계좌(미리 일정액을 입금해 놓고 상품을 구매하는 것)나 상품권을 이용하기도 한다. 그러나 디지털 컨텐트 마케팅으로 돈을 벌려는 중소기업들은 신용카드를 대체할 수 있는 방식을 찾아야 한다. 여기에는 정액제, 선불 계좌, 요금 통합, 고지서 통합(direct-to-bill) 등의 방식이 있다.

무선 분야에서는 고지서 통합 방식이 계속 부각될 것으로 예상된다. 이동통신 사업자들은 고객들이 컨텐트를 다운로드하도록 권장해 그 비용을 고지서에 통합한다. 컨텐트 제공업체들은 여전히 정액제를 선호하고 있다. 월단위 혹은 연단위 거래에서는 신용카드에 대한 부담이 없기 때문이다.

홀랜드는 "모든 업체들이 정액제를 원하지만 소비자 입장에서는 소액결제 방식이 더 큰 호응을 얻을 수 있다. 많은 컨텐트 업체들은 소액결제 방식으로 미래 가입자를 유치에 나서고 있다"고 말했다.

비트패스와 페퍼코인은 각기 다른 지불방법으로 소액결제 시장에 뛰어든 업체들이다. 페퍼코인은 소액 결제를 통합·대행해 업체들이 신용카드 수수료를 아낄 수 있도록 해주며, 비트패스는 예치계좌를 통해 구매자와 판매자 모두에게 이익을 주는 비즈니스 모델을 갖고있다.

비트패스의 시스템은 편의점에서 판매되는 선불 전화카드와 같은 형태다. 고객은 계좌에 미리 돈을 넣어두고 관련된 모든 사이트에서 이 돈을 이용할 수 있다. 비트패스 카드를 이용하기 위해서는 이 회사가 제공하는 고객용 무료 소프트웨어를 다운로드 하면 된다.

비트패스의 CEO 마이클 오도넬은 "1세대 결제시장에서 온라인 통화업체들은 전자상거래의 발전을 주도하기에는 이른 감이 있었고 업체들도 이를 다룰 준비가 돼있지 않았다. 우리는 온라인 결제시장이 무료에서 정액제로, 다음에는 항목별 결제로 진화될 것으로 보고 있다"고 말했다.

페퍼코인의 경우 전자상거래 업체들에게도 동일하게 중점을 두고 있다. 업체와 신용카드사 사이의 대리자 역할을 함으로써 사용자들의 소액결제를 통합해 신용카드 회사들에 내는 비용을 줄이도록 하는 것이다.

페퍼코인은 지난해 스미스소니언 재단과 계약을 맺고 재단의 음악 파일을 곡당 판매할 수 있도록 했다. 과거에 이 재단은 신용카드 수수료 때문에 이를 제대로 활용할 수 없었다.

페퍼코인의 마케팅 부사장 롭 카니에 따르면 디지털 컨텐트의 수요 증가로 소액결제의 단기적 성장이 촉진되고 있으며 시장의 잠재성은 훨씬 크다. 그는 "온라인 디지털 컨텐트, 특히 음악의 경우 그 어느 때보다 소액결제의 역할이 부각되고 있다. 현재 이 시장은 디지털 컨텐트가 주도하고 있지만 이것을 오프라인에 적용한다면 성장가능성은 무한하다"고 말했다. @
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cyworld 도토리나 세이클럽 머니가 그런 역할을 하는 군.
일단 신용카드나 휴대폰으로 현금을 사이버 머니로 바꾼 후 사이버 머니를 이용해서 소액결제하면
신용카드 수수료를 줄일 수 있게 되는 구나. -0-
(일종의 중계 + 미들웨어 같은...)

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