2004년 1월 3일 토요일

월트 디즈니 - 백설 공주와 일곱 난쟁이(Snow White and the Seven Dwarf)

  <자네 일은 재미있나? - 데일 도튼>라는 책을 보면 이런 내용이 나온다.

  월트 디즈니가 <Snow White and the Seven Dwarf>를 애니메이션으로 만들 때

  유난히 공들여서 만든 부분이 백설공주가 물을 뜨기 위해 우물을 보는 데.

  우물 속에 백설 공주의 얼굴이 비치치는 장면이었다고 한다.

  물 위에 비치는 모습은 물의 출렁임을 표현해야 하기 때문에 시간과 노력이 많이 드는 장면이라고

  한다. (사실 그걸 요즘 3D 그래픽으로 구현한다고 해도 computing power를 매우 많이 소모할 것이다.)

  그 곳에 투자한 월트 디즈니의 노력을 산업공학을 전공한 Manager가 봤다면 다음과 같이

  비판했을 거라는 거다.

  "그 장면은 빼도록 하세요. 몇 초 보여지지도 않고 스토리 전개에 중요하지도 않은 데. 뭐하러

   그런 불필요한 장면을 넣은 거죠? 작업 속도를 올리려면 그런 건 없애요."

  "난쟁이는 왜 또 7명이나 나오는 겁니까? 4명이나 3명이라도 충분하잖아요. 돈만 많이들게

  그렇게 많이 출현시킬 필요 있어요?"


  하지만 디즈니의 만화의 그런 장면과 노력은 사람들을 감명시키고 그 애니메이션을 최고로 만들었다.

  manager들은 디즈니의 애니메이션을 단지 시간당 수백개 씩 만드는 벽돌처럼 생각했지만

  그런식이라면 평범한 작품밖에 나오지 못했을 것이다.


  컴퓨터 프로그래머도 마찬가지다. 시간당 몇 줄의 코드를 짜고 정해진 날짜 몇 일까지 무슨 기능이

  되는 프로그램을 짜는 것도 좋지만 그런 프로그래머는 노가다 판에서 벽돌을 쌓는 사람과 다를 바가

  없다. 소프트웨어 공학이나 경영에서 효율적인(!!!) 시간 관리가 세상의 전부는 아니라는 얘기다.

  좀더 공을 들이고 쓸데 없어 보이지만 신기한 기능을 하나 더 넣었을 때. 그게 그 프로그램을 돋보이게

  만들 수도 있다.

김치 라면

  라면과 구공탄

김동성 곡 / 오세홍 노래

꼬불꼬불 꼬불 맛좋은 라면 라면이 있기에 세상 살맛나
하루에 열 개라도 먹을 수 있어 후루룩 짭짭 후루룩 짭짭
맛좋은 라면 (가루가루 고춧가루)
맛좋은 라면은 어디다 끓여? 구공탄에 끓여야 제맛이 나네
꼬불꼬불 꼬불 맛좋은 라면 후루룩 짭짭 후루룩 짭짭
맛좋은 라면(가루가루 고추가루)
만두에 친구가 찐빵이듯이 라면에 친구도 구공탄이지
그래도 라면은 맛좋은 라면은
구멍뚫인 구공탄에 끓여야 제맛 (가루가루 고춧가루)

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아기공룡 둘리에 나오는 곡이다.

하지만 라면 끓일 때 김치를 같이 넣고 끓이는 것은 안 좋은 것 같다.

국물은 김치 찌게처럼 맛있어지는 데, 면발은 본래의 맛을 잃어버린다.

라면 면발은 당면이나 다른 국수면과는 달리 기름에 튀기고 뭔가 다른 맛이 들어 있는 데.

김치를 한 점만 넣어도 김치가 그 맛을 다 흡수해 버리는 것 같다.

라면 면발 특유의 약간 비린맛을 모두 흡수해 버려서 평범한 면으로 변해버린다.

적어도 라면을 라면답게 먹으려면 김치는 다 끓인 후에 넣어야지 중간에 넣지 말자.

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음. 김치를 넣어서 끓인 라면이 괜찮을 때도 있겠다.

국시 장국이나 라면이 아닌 다른 요리를 위해 면이 필요한데 다른 면이 없고 라면만 있다면

김치를 약간 넣어 끓이면 라면이 일반 면으로 변신이 될테니까.

조언

  조언은 때때로 사람을 귀찮게 한다.(annoy)

  사실 나만 해도 남이 뭔가 잘못된 방향으로 가고 있다거나 나태하거나 할 때 매우 화가나서

  조언을 해주고 때로는 윽박질러서 바로 잡고 싶어하는 마음이 간절하다. (시어머니 기질)

  룸메들이 늦잠을 잔다거나 청소를 안 한다거나 후배가 코딩하는 데 삽질을 한다거나.

  꾹꾹 눌러 담고 참아보는 데. 가끔 폭발한다.

  하지만 역시나 모두 편하게 살려면 그래서는 안된다.

  꼭 저 사람이 내가 보기에 최선의 선택을 하지 않았더라도 그것을 그의 선택이지

  나의 책임이 아니다. 그가 귀찮게 생각하면 그냥 두고 스스로 고치게 하든지.

  그냥 살게 하는 게 더 편할 수도 있다.

  그가 나보다 더 좋은, 내가 생각지 못한 선택을 할 수도 있는 것이니까.

  그리고 사소한 일이라서 최선을 선택하지 않더라도 그리 큰 손해가 없는 일도 많으니까.

  사실 청소 좀 덜하고 잠 좀 많이 잔다고 실패자가 되는 건 아니다.

  그냥 내버려 두자~


  @@ Let it be

게임

  요즘 프리셀에 중독되서 계속 프리셀만 하고 있다.

  일반적으로 지뢰찾기나 프리셀은 머리를 쓰는 게임인데.

  아주 trivial한 case에는 컴퓨터가 인간의 노가다를 줄여주기 위해 약간의 편의적인 기능을 제공해 준다.

  지뢰가 없는 곳을 자동으로 연다든다.

  카드를 올려야 할 상황 중 아주 쉬운 상황에 자동으로 올린다든지.

  잘 만든 게임이라면 이러한 것을 잘 고려해야한다.

  컴퓨터가 다 해줘버리면 사람은 할 일이 없어서 재미없는 게임이 되고

  아무것도 안해주면 너무 노가다성이 큰 게임이 된다.

  이런 예는 무수히 많은 데.

  게임의 옵션에서 그것을 조절할 수 있다.

  때로는 유저들이 Crack을 만들어서 abuse에 쓰기도 한다.

  디아블로나 라그나로크에서 몹들을 자동으로 죽이고 아이템 챙겨서 레벨, 돈을 자동으로 올려 준다든다.

  라그나로크에서 생명 게이지를 자동으로 보고 있다가 떨어지면 자동으로 음식을 먹는 다든지.

노트북과 인체 공학

  현재의 노트북 디자인은 인체 공학과는 상극이다.

  일단 키보드와 모니터가 붙어있어서 모니터의 고개를 숙였다 폈다만 할 수 있고

  데스크 탑처럼 원하는 위치, 높이에 둘 수가 없다.

  그리고 키보드 버튼들의 배치도 공간상의 효율만 생각했고 너무 flat하다.

  (나 같은 경우는 Ctrl-F4 같은 버튼을 누를 때. Ctrl을 손바닥으로 누르는 데. flat한 노트북 키보드에서는
   불가능하다. 결국 손목을 비틀어서 엄지 손가락으로 ctrl을 누르고 다른 손가락으로 F4를 누른다.)

  키보드를 포함한 본체가 일반 키보드 보다 무거워서 움직이기도 힘들다.


  방금 전 적었던 수도꼭지 문제처럼 생각하면 모니터도 위치를 마음대로 할 수 있을 테고

  어떻게 키보드도 잘 생각해보면 flat하지 않고 입체적이면서 편한 모양으로 만들 수 있을 텐데.

  IBM에서 펼치면 커지고 접으면 작아지는 키보드를 발명했는 데. 그건 어떤 식일까?

  그리고 어떤 회사에서 버튼 수를 줄여서 한 손으로 칠 수 있는 키보드도 만들었다.

  버튼 수가 줄면 버튼의 배치가 더 자유로워지기 때문에 이득이 있을 꺼다.

수도꼭지

방금 전까지 설겆이를 했다.

하다 보니 허리가 불편하다는 생각이 들었는 데.

수도 꼭지의 위치 때문에 허리를 약간 구부려서 무게 중심이 깨지기

때문이었다.

물론 집에 있는 싱크대의 수도꼭지는 원한다면 샤워기처럼 뽑아서

쓸 수도 있고 좌우로 회전도 된다.

하지만 샤워기처럼 쓰려면 한 손으로 들고 있어야 되기 때문에

한 손만으로 접시를 닦게 되서 불편하다.

사람마다 키가 다르고 reach가 다르고 접시 위치도 다르기 때문에

인체공학적인 위치를 정하는 것도 쉽지 않다.

내 생각에 적절한 방법은 치과에서 쓰는 진료용 램프(환자의 침대에 붙어 있는)

나 Apple사에서 만든 imac처럼 (http://www.apple.com/imac/)

목을 만들어야 된다.

그렇게 하면 누구나 원하는 위치에 수도꼭지를 놓을 수 있다.

그리고 이 목에 원래 샤워기 처럼 길게 뽑을 수도 있게 하면

설겆이 뿐만 아니라 머리 감을 때, 샤워할 때도 편하다.

세수대에서 머리 감다가 수도꼭지에 부딪혀도 고정식에 부딪힐 때보다

덜 아프게되는 부수적인 이득도 얻게 된다.

그렇다고 전혀 단점이 없는 것은 아니다.

이런 식의 목은 관절부위가 헐거워지기 쉽고 마모가 잘 된다.

그러면 힘을 잃고 고개를 푹 숙이게 되는 데

특히나 물이 많은 환경에서는 더욱 약할 게 뻔하다.

뭐 그건 engineer들이 잘 해결하겠지..

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이 수도꼭지 문제의 응용범위는 꽤 넓다.

우주복에서도 이 문제를 가지고 고민을 한다.

중력장에서는 땅에 몸을 기대고 있기 때문에 편하지만 무중력 상태에서 우주로 나가면

몸을 기댈 곳이 없다. 따라서 일반 옷 같이 만들면 안되고 사람이 옷에 기댈 수 있어야 되는 데.

그런 우주복은 아직 없다. 원할 때 마음대로 움직이면서 힘을 뺐을 때 기댈 수도 있는 우주복을

만드는 것이 수도꼭지 문제와 매우 유사하다.

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이것과 유사한 것을 하나 더 찾아보면 음료수 마실 때 나오는 주름진 빨대(구부렸다. 폈다할 수 있는 것)

와 비슷하다는 생각도 든다.

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휴대폰의 목에 응용해 보면 어떨까? 사람마도 입과 귀 사이의 거리가 다른 데.

휴대폰을 펼쳐서 전화를 받을 때 자신에게 적절하고 쉽게 조절해서 쓰는 거다.

당연히 이어폰, 마이크에도 쓸 수 있다.

그리고 힘을 잘 받쳐 준다면 헤드셋에도 쓸 수 있다.

난 헤드셋을 싫어하는 데 왜냐면 헤드셋의 몸체를 이루는 부분이 머리를 압박해서 싫다.

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방금 생각난 가장 신기한 응용은 안테나이다.

전파의 특성에 따라 안테나의 모양을 제작하지만 때로는 가정에서 안테나를 쓸 때

공간을 이상하게 차지해서 불편할 때가 있다. 이 때 주름 빨대 비슷하게 안테나를 만들면

내 맘대로 안테나를 구부릴 수도 있게 된다.

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내가 손을 대면 원하는 대로 쉽게 managable하고

손을 떼면 그대로 hold되는 물건은 이처럼 유용한 분야가 참 많다.

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2004년 1월 2일 금요일

합병증 : 월요병 + 금요병

  지난 7일간 매일을 월요일 같은 금요일을 맞이하고 있다.

  월요일 -> 휴일 후에 첫 출근하는 날.

  금요일 -> 내일이면 쉬게되서 들뜨는 날.


  크리스마스, 송년회, 조직개편, 이사 2건, 신정 휴일을 치뤘더니

  계속 환경은 바뀌어서 혼란스럽다.

  사람들도 징검다리 연휴를 잘 활용하려고 휴가간 사람이 많아서 사무실로 절반이나

  비었다. 이사를 해서 자리도 익숙치 않고 짐도 정리가 안되서 여기저기 지저분하다.